La lección para expertos es simple, simplemente presiona Z+A y harás el ataque especial a cada uno de los troncos, hay que ser rápido, si te quedan dudas visita la mejor página de guÃas que conozco
www.guiasnintendo.com
Si ganas este desafÃo te darán una pieza de corazón.
La acción comienza con Link agarrándose a Epona mientras Stalkid cabalga a trompicones. En una de sus maniobras, deja suelto a nuestro elfo, para que una vez controlandolo nosotros, nos dirijamos hacia la entrada del fondo, pasando por debajo del túnel de madera y saltando los pequeños pilares. Entonces, caeremos al vacio.
Solo unos metros fuera del reloj, Taya pide que te des cita con Great Fairy, por lo que deberás dar la vuelta a la torre hasta que en la parte trasera entres al Norte de la ciudad. Al fondo está la cueva del hada, presenciada de lejos por su cubierta de madera y la rampa que conduce a ella.
Encima del rÃo y tocando al puente de piedra, la verás, por lo que un par de saltos sobre el agua serán suficientes. Ahora, deberÃas volver de inmediato y reunir todas las figuras. La gran hada te concederá el poder de disparar burbujas, que te serán muy útiles al salir del recinto.
Habla con el hombe situado delante del telescopio para que te deje hechar una ojeada, y estando a primera vista, enfoca a StalKid que se mueve sobre la torre del reloj. A partir de ahà la cámara se moverá sola, y verás caer una lágrima de la Luna que posteriormente deberás ir a recoger.
Con ella en tu haber, dirigete de nuevo a la parte delantera de la torre, en el sur de la ciudad, y habla con el Deku que te impide usar su lanzadora. Muestrale el cristal precioso recientemente adquirido y te dará las riendas de su casa. Ahora, lo que debes hacer es avanzar el dÃa cuando puedas mediante la Ocarina o esperar y pulular a tus anchas por el pueblo (cosa recomendable para aprender un poco la actitud de los transehuentes).
Cuando lleguen las 12 horas de medianoche del último dÃa, la torre se abrirá y podrás entrar haciendo un saltos desde la planta que has tomado hace poco tiempo.
Por alguna razón, Link, al tocar el instrumento, le vendrán a la cabeza el recuerdo de cuando Zelda le enseñó a tocar la canción del tiempo, que te irá de perlas en ese instante, ya que no tienes otra solución que retroceder hasta el primer dÃa, y pensarte un poco como encararás este tinglado.
Nuevamente estás al principio de todo, pero ya tienes la Ocarina, por lo que ipsofacto dirigete al interior de la puerta inferior de Clock Tower para que el vendedor de las máscaras te enseñe la Canción de la Curación, poder volver a tu forma de elfo de siempre, y de paso, una bonita historia acerca de la máscara de Majora.
Con esto hecho, puedes obtar a esperar la noche e ir al Lavadero y hablar con el hombre de la gramola para que te entregue su máscara, o, lo más interesante, volver a Great Fairy (has de recoger de nuevo el hada extraviada) para que te entregue su máscara y que sus súbditas no te teman al verte por eso de parecerte a un Skull Kid.
Ahora te interesa hacerte en posesión de la agenda de los Bomber, o la Notebook. Para eso, ante todo debes almacenar hasta 50 Rupias (nosotros nos hemos puesto en la parte norte de la villa, cortado las plantas de la zona, salir por la puerta más cercana hacia el Campo de Termina y haber recopilados más monedas situadas a las dos bandas de la salida salvaguardadas por matorrales).
Una vez en el sótano, gira a la izquierda por la parte de agua más profunda hasta que llegues a una plataforma con la pared medio rota. Deja ahà una bomba y saca del baúl 100 Rupias. Al salir de esa zona, el cabecilla Bomber te recompensará con su mÃtico Libro.
DeberÃas irte por la puerta del sur hacia los pantános, donde justo antes de entrar, la buena de Taya te contará una interesante historia acerca de su anterior amistad con StalKid.
PANTANOS DEL SUR
Los pantanos se distinguen por su afluencia de hierba y esos engendros aguados con una pieza de corazón en su interior. Lo que debes hacer es direccionar a Link por la parte derecha, hasta que llegues a una cabaña subida a una plataforma de madera y situada sobre un pequeño embarcadero. AhÃ, si estás de humor, una charla con el tendero te vendrá bien para despejarte un poco de tanta aventura, aunque por supuesto no es esencial... de momento.
Si no has entrado, sigue recto en forma de Deku y salta de hoja en hoja (las que posan sobre el agua). Una vez veas la tienda de pociones de las Twinrova, serÃa un detallazo pasear tu palmito por ahà y hablar con Koume. La vieja te mandará a buscar a su hermana por los bosques que hay tras su expositorio. Verás que un mono te indica el camino, en realidad es facilisimo seguirle la pista, tan solo preocupate por no perderle de vista y hacer caso omiso de las tortugas que pululan la zona.
Llegarás hasta la bruja desvanecida, con lo que hablar con ella serÃa lo más acertado. Por si no fuera poco, esta necesita una poción de su gemela para restaurar su energias... asà que ya sabes, salte de los bosques, habla con ella y vuelve a hacer el mismo recorrido.
Tan solo debes observar el paisaje, hasta que te avisen que llegas a un tramo emponzoñado del agua, ahà mismo, ancla tu nave y avanza hasta entrar al Deku Palace.
Esta parte es importante, aunque no dÃficil, es clave hacerlo todo para no volver a hacer el rollo anterior de esquivar a los Deku Kids: Llena tu botella de agua fresca (justo enfrente del lugar donde bajas) y luego gira a la izquierda, sube la pequeña rampa y comprale las judÃas mágicas al craso vendedor calvo que no para de zampar.
Ahora sÃ, sale de ahà como sea, aunque te descubran, no corres peligro. Justo saliendo del lugar, si miras hacia el exterior, corre hacia la izquierda por el camino de hojas perecedoras que yacen sobre la superficie acuática. Llegarás a un muro multicolor con un agujero en el suelo que avisa de la posible plantación de una judÃa. Con la cara del elfo, posala y echa el agua hasta que crezca lo suficiente y subirse a su lomo. Te elevará unos 5 metros hasta un bordillo que traslada a la parte superior de los patios internos del Templo Deku.
Este sector puede traeros más de un dolor de cabeza, porque no solo deberás saltar de flor en flor, sino que si no estás atento a no recibir un mazazo por parte alguno de esos arbustos que disparan nueces, acabarás de nuevo en las afueras del lugar. Tomátelo con calma, y si te sirve, prueba a lanzarles burbujas desde lo más lejos posible, calculando cada cuanto tiempo tardan en salir para atestarles un buen golpe.
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pasate por este link que es una guia del juego, si es la version para N64, si no no se.
otro dato oprime ctr+f para buscar con la palabra lo que quieras, para evitar la leida O.ò
http://www.nacionarcade.net/walkthroughs/zelda_maj...
La lección para expertos es simple, simplemente presiona Z+A y harás el ataque especial a cada uno de los troncos, hay que ser rápido, si te quedan dudas visita la mejor página de guÃas que conozco
www.guiasnintendo.com
Si ganas este desafÃo te darán una pieza de corazón.
CIUDAD DEL RELOJ
La acción comienza con Link agarrándose a Epona mientras Stalkid cabalga a trompicones. En una de sus maniobras, deja suelto a nuestro elfo, para que una vez controlandolo nosotros, nos dirijamos hacia la entrada del fondo, pasando por debajo del túnel de madera y saltando los pequeños pilares. Entonces, caeremos al vacio.
La última obra de Nintendo nos muestra una enternecedora escena entre Link y nuestro oponente, Taya y Tael, asi que podrás hacerte una idea de por donde van los tiros.Cuando dé fin y hayas adoptado la forma de Skull Kid, podrás avanzar por debajo de la torre del reloj, subir por la rampa que la envuelve y hablar con el vendedor de máscaras para que te cuente lo que ha pasado con su más preciado objeto; Majora's Mask.
Ciudad Reloj:
Solo unos metros fuera del reloj, Taya pide que te des cita con Great Fairy, por lo que deberás dar la vuelta a la torre hasta que en la parte trasera entres al Norte de la ciudad. Al fondo está la cueva del hada, presenciada de lejos por su cubierta de madera y la rampa que conduce a ella.
Al entrar, verás un montón de hadas perdidas que necesitan tu ayuda en busca de su miembro restante. Vé al Este de Clock Town (si te es más fácil guiarte volviendo al Sur no hay problema) y desde ahà pasa al Lavadero.
Encima del rÃo y tocando al puente de piedra, la verás, por lo que un par de saltos sobre el agua serán suficientes. Ahora, deberÃas volver de inmediato y reunir todas las figuras. La gran hada te concederá el poder de disparar burbujas, que te serán muy útiles al salir del recinto.
Ahà cerca verás un niño llamado Jim que juguetea con su cerbatana disparando a un globo la mar de familiar. Si de un burbujazo lo rebientas, te someterá a un minijuego para que entres en su sociedad secreta los Bombers, con los beneficios que ello comporta. Tu misión es buscar al resto de los 5 miembros por la villa; dos de ellos están muy cerca, uno en la parte delantera, cerca de las piedras, y el otro detrás. Dos de ellos están al este de la ciudad, sobre el techo de la posada y otro meneando a una gallina. El último se halla al oeste, en la parte superior del nivel. Cuando estén acopiados, te "cantarán" su código secreto que te servirá para entrar al observatorio del este de Clock Town.
Dentro verás su parecido a las catacumbas del pozo de Ocarina, habitado también por arañas que se te rebotan al más mÃnimo contacto. Deberás seguir el curso del pequeño canal de agua hasta llegar a unas escaleras tapadas por un enorme globo (se peta de igual manera que el anterior, con una burbuja). Dentro del observatorio propiamente dicho, hay otro miembro familiar, el Espantapájaros, que esta vez te enseñará a avanzar medio dÃa (tocando la Song of time y repitiendo las notas dos veces) o ralentizarlo en demasÃa (song of time de nuevo, pero entonada al revés).
Habla con el hombe situado delante del telescopio para que te deje hechar una ojeada, y estando a primera vista, enfoca a StalKid que se mueve sobre la torre del reloj. A partir de ahà la cámara se moverá sola, y verás caer una lágrima de la Luna que posteriormente deberás ir a recoger.
Con ella en tu haber, dirigete de nuevo a la parte delantera de la torre, en el sur de la ciudad, y habla con el Deku que te impide usar su lanzadora. Muestrale el cristal precioso recientemente adquirido y te dará las riendas de su casa. Ahora, lo que debes hacer es avanzar el dÃa cuando puedas mediante la Ocarina o esperar y pulular a tus anchas por el pueblo (cosa recomendable para aprender un poco la actitud de los transehuentes).
Cuando lleguen las 12 horas de medianoche del último dÃa, la torre se abrirá y podrás entrar haciendo un saltos desde la planta que has tomado hace poco tiempo.
Después de presenciar una pequeña lianza entre las dos hadas y el déspota de Stalkid, tienes cinco minutos para dispararle con una burbuja y recoger inmediatamente la Ocarina que se le cae de las manos.
Por alguna razón, Link, al tocar el instrumento, le vendrán a la cabeza el recuerdo de cuando Zelda le enseñó a tocar la canción del tiempo, que te irá de perlas en ese instante, ya que no tienes otra solución que retroceder hasta el primer dÃa, y pensarte un poco como encararás este tinglado.
Nuevamente estás al principio de todo, pero ya tienes la Ocarina, por lo que ipsofacto dirigete al interior de la puerta inferior de Clock Tower para que el vendedor de las máscaras te enseñe la Canción de la Curación, poder volver a tu forma de elfo de siempre, y de paso, una bonita historia acerca de la máscara de Majora.
Con esto hecho, puedes obtar a esperar la noche e ir al Lavadero y hablar con el hombre de la gramola para que te entregue su máscara, o, lo más interesante, volver a Great Fairy (has de recoger de nuevo el hada extraviada) para que te entregue su máscara y que sus súbditas no te teman al verte por eso de parecerte a un Skull Kid.
Ahora te interesa hacerte en posesión de la agenda de los Bomber, o la Notebook. Para eso, ante todo debes almacenar hasta 50 Rupias (nosotros nos hemos puesto en la parte norte de la villa, cortado las plantas de la zona, salir por la puerta más cercana hacia el Campo de Termina y haber recopilados más monedas situadas a las dos bandas de la salida salvaguardadas por matorrales).
Ahora vé al caminito que hace pendiente del Oeste para comprar una Bolsa de bombas en su tienda correspondiente (si pudes permitirte los Bombchu mejor que mejor). Regresa al observatorio en forma de Link y recuerdale la contraseña secreta que te dió Jim la última vez.
Una vez en el sótano, gira a la izquierda por la parte de agua más profunda hasta que llegues a una plataforma con la pared medio rota. Deja ahà una bomba y saca del baúl 100 Rupias. Al salir de esa zona, el cabecilla Bomber te recompensará con su mÃtico Libro.
DeberÃas irte por la puerta del sur hacia los pantános, donde justo antes de entrar, la buena de Taya te contará una interesante historia acerca de su anterior amistad con StalKid.
PANTANOS DEL SUR
Los pantanos se distinguen por su afluencia de hierba y esos engendros aguados con una pieza de corazón en su interior. Lo que debes hacer es direccionar a Link por la parte derecha, hasta que llegues a una cabaña subida a una plataforma de madera y situada sobre un pequeño embarcadero. AhÃ, si estás de humor, una charla con el tendero te vendrá bien para despejarte un poco de tanta aventura, aunque por supuesto no es esencial... de momento.
Si no has entrado, sigue recto en forma de Deku y salta de hoja en hoja (las que posan sobre el agua). Una vez veas la tienda de pociones de las Twinrova, serÃa un detallazo pasear tu palmito por ahà y hablar con Koume. La vieja te mandará a buscar a su hermana por los bosques que hay tras su expositorio. Verás que un mono te indica el camino, en realidad es facilisimo seguirle la pista, tan solo preocupate por no perderle de vista y hacer caso omiso de las tortugas que pululan la zona.
Llegarás hasta la bruja desvanecida, con lo que hablar con ella serÃa lo más acertado. Por si no fuera poco, esta necesita una poción de su gemela para restaurar su energias... asà que ya sabes, salte de los bosques, habla con ella y vuelve a hacer el mismo recorrido.
Al salir victorioso de este pequeña misión, los monos te pedirán efusivamente ayuda con el fin de que les rescates a uno de sus compañeros. No les sigas, vé al embarcadero y charla con la bruja que has salvado anteriormente situada en la ventanilla oscura; como te habÃa prometido, te invita a ojear los pantános con una barca particular, y si quieres, hacer un poco de pictografÃa.
Tan solo debes observar el paisaje, hasta que te avisen que llegas a un tramo emponzoñado del agua, ahà mismo, ancla tu nave y avanza hasta entrar al Deku Palace.
Siempre adoptando la forma de madera, habla con los guardias que protegen la entrada del Palacio, e ignora todo lo que te digan. A tu aire, vé por la primera puerta a la izquierda, y evitando que los guardias se percaten de tu presencia (similar a lo que ya hicimos en Ocarina of Time y en el Castillo de Hyrule). Seguramente verás un agujero delimitado por dos antorchas de piedra que avisan de su localización. No lo dudes, pega un salto y entra sin tapujos.
Esta parte es importante, aunque no dÃficil, es clave hacerlo todo para no volver a hacer el rollo anterior de esquivar a los Deku Kids: Llena tu botella de agua fresca (justo enfrente del lugar donde bajas) y luego gira a la izquierda, sube la pequeña rampa y comprale las judÃas mágicas al craso vendedor calvo que no para de zampar.
Ahora sÃ, sale de ahà como sea, aunque te descubran, no corres peligro. Justo saliendo del lugar, si miras hacia el exterior, corre hacia la izquierda por el camino de hojas perecedoras que yacen sobre la superficie acuática. Llegarás a un muro multicolor con un agujero en el suelo que avisa de la posible plantación de una judÃa. Con la cara del elfo, posala y echa el agua hasta que crezca lo suficiente y subirse a su lomo. Te elevará unos 5 metros hasta un bordillo que traslada a la parte superior de los patios internos del Templo Deku.
Este sector puede traeros más de un dolor de cabeza, porque no solo deberás saltar de flor en flor, sino que si no estás atento a no recibir un mazazo por parte alguno de esos arbustos que disparan nueces, acabarás de nuevo en las afueras del lugar. Tomátelo con calma, y si te sirve, prueba a lanzarles burbujas desde lo más lejos posible, calculando cada cuanto tiempo tardan en salir para atestarles un buen golpe.
Una vez hecho esto, entrarás a la celda del Mono atado a un poste y a punto de ser objeto de un sacrificio. Habla con él para que te cuente su particular historia y sobre la princesa Deku, una vez haya concluÃdo, enseñale tu &q