Dificultad: ideal para familias, requiere una combinación de estrategia y suerte.
La propia historia del Monopoly es apasionante en sí misma y, sólo en cierta manera, una alegoría del espíritu del propio juego. En 1933, un ingeniero estadounidense en paro, Charles Darrow, patentaba este juego y algunos años después ya era archimillonario.
El origen real del juego, sin embargo, se sitúa a finales del siglo XIX, cuando los juegos de propiedades comenzaron a ser populares. Por aquel entonces, Elizabeth Magie patentó The landlord's game, una versión un tanto casera que fue extendiéndose a partir de conocidos y amigos. Este prototipo era una forma de propaganda anticapitalista: Elizabeth Magie intentaba mostrar cómo los propietarios poco escrupulosos podían conseguir rentas injustas.
La versión de Charles Darrow dio un giro de 180 grados a esta propuesta y convirtió el Monopoly en uno de los máximos símbolos del capitalismo, con los jugadores peleando para conseguir propiedades y riquezas, y para sumir en la bancarrota a los demás jugadores.
Charles Darrow intentó al principio vender su idea al gran fabricante de juegos, Parker Brothers, que sólo la aceptó después de muchas reticencias y de un largo período en el que Darrow se encargó en persona de la comercialización del juego. Cuando tomó el relevo Parker Brothers, empresa que se había visto económicamente muy maltratada por la gran depresión, se encontró con una demanda desbordante y con un éxito sin precedentes.
Al cabo de un tiempo descubrió que había dos patentes más del mismo juego: la de Elizabeth Magie y la de otro juego llamado Finance (que también debía muchísimo al prototipo de Magie). Parker Brothers lo resolvió comprando ambas patentes; la de Magie, la verdadera inventora, por sólo 500 dólares, en el más puro estilo capitalista. En los años ochenta, esta maniobra vio la luz pública y se originó un gran escándalo.
A pesar de todo, desde mediados de los años treinta, han sido vendidos más de 125 millones de Monopoly en más de 40 países, y traducido y adaptado el juego a 20 lenguas diferentes.
Entre las grandes curiosidades que acompañan a un juego tan formidable existe una anécdota que merece la pena contar: durante la Segunda Guerra Mundial se enviaron numerosas colecciones de juegos del Monopoly a los prisioneros en los campos de guerra. Se trataba de "ediciones especiales" que contenían un plano secreto para escapar, oculto en un lado del tablero, y en las que el dinero de juguete había sido sustituido por moneda vigente alemana, italiana o austríaca, según la destinación.
El Monopoly, sin duda, refleja lo mejor y lo peor del capitalismo. El objetivo del juego no deja de ser conseguir la bancarrota de los demás y aumentar la fortuna personal al máximo consiguiendo el monopolio. Es un juego que provoca grandes enfrentamientos y que mantiene como ninguno a los jugadores frente al tablero durante horas y horas. Apasiona y engancha de tal manera que, algunas veces, los jugadores añaden normas adicionales que les permiten ampliar el crédito y prolongar de esta manera el juego, entrando en franca contradicción con los propios impulsores del Monopoly, que preocupados por su dilatada duración, crearon normas para que no se extendiera más de dos horas.
En este juego tiene un peso relativamente importante la suerte, ya que el avance del jugador depende de los dados. Es un juego eminentemente de comercio, de habilidad y de recreo.
El Monopoly cuenta con un tablero dividido en 40 casillas, que incluye 22 terrenos para construir, 4 estaciones de ferrocarril, 2 empresas de servicio público, y 8 casillas de recompensas y sanciones:
Las esquinas consisten en casillas especiales marcadas como "salida", "cárcel", "parking libre" a "ir a la cárcel".
En el centro del tablero se amontonan las camas destinadas a la Suerte y a la Caja de Comunidad.
También se necesitan dos dados y una ficha de un color diferente para cada jugador.
Cartas de Título de Propiedad sobre los terrenos a construir, 32 casas de color verde y 12 hoteles de color rojo.
Billetes de banco del Monopoly de diferentes valores.
Se colocan las camas de Suerte y Caja de Comunidad en sus respectivos puntos en el tablero.
Cada jugador tira el dado y el número más alto es el banquero. Es decir, será el encargado de distribuir el dinero (salarios, bonificaciones, premios, etc.) y de ceder los títulos de propiedad y las construcciones. También deberá conducir las subastas de propiedades. El banquero puede jugar (si hay menos de cuatro jugadores) y, naturalmente, debe tener buen cuidado de separar su capital personal del de la banca.
Cada jugador elige la ficha de un color y luego la ubica en la casilla de salida.
Antes de comenzar el juego, todos los participantes recibirán del banquero 150.000 pesos distribuidas de la siguiente manera:
1 billete de 50.000 pesos.
6 billetes de 10.000 pesos.
5 billetes de 5.000 pesos.
11 billetes de 1.000 pesos.
7 billetes de 500 pesos.
5 billetes de 100 pesos.
La banca guarda el resto del dinero. También posee los títulos de propiedad, las casas y los hoteles. El banco podrá vender todas sus construcciones y propiedades. Nunca puede quedarse sin liquidez (llegado a este extremo debería procederse a "fabricar moneda a mano").
Cada jugador tira los dados; el que obtiene la puntuación más alta abre el juego:
El primer jugador lanza los dados y mueve su ficha alrededor del tablero, en la dirección de la flecha, el número de espacios indicado por el total de ambos dados.
Los turnos corren en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa; cada jugador arroja los dados y avanza su ficha el número indicado de casillas, aprovechando las opciones que le da el resultado de su tirada. La ficha se quedará en esa casilla hasta que se produzca una nueva tirada.
Una o varias fichas pueden permanecer simultáneamente en la misma casilla.
Si un jugador obtiene un doble, tiene el derecho a tirar de nuevo; si tira tres dobles seguidos, va directamente a la cárcel.
En el transcurso del juego, los jugadores darán varias vueltas al tablero; cada vez que pasen por la casilla de salida recibirán de la banca 20.000 pesos en concepto de honorarios5.Reglas de juego
Propiedades
Si un jugador va a parar a un terreno sin propietario, tiene la opción de comprarlo al banco.
Si decide comprar la propiedad, el jugador paga al banco el valor estipulado en el Título de Propiedad y recibe la carta que lo hace propietario. El jugador emplaza la carta, boca arriba, frente a él. A partir de entonces, podrá cobrar un alquiler a cada jugador que aterrice en esa casilla.
Si el jugador decide no comprar la propiedad, el banquero la gana en subasta. Cualquiera puede participar en la subasta, incluso el jugador que ha rechazado la opción de comprar. La propiedad va a parar a manos de quien realiza la puja más elevada. Éste paga inmediatamente al banquero y recibe su Título de Propiedad. Las estaciones y empresas de servicio público también siguen este proceso.
Estaciones de ferrocarril y empresas de servicio público
Si una tira de de los dados lleva a una empresa de servicio público que ya tiene propietario, el jugador debe pager 4 0 10 veces el número arrojado por los dados, según que el jugador propietario poses una o dos cartas. Sirve el número arrojado por los dados para mover la ficha, es decir, no es necesario tirar de nuevo para calcular la cantidad.
Si una carta de Suerte envía al jugador s la empresa de servicio público, el jugador sí debe tirar los dados para calcular el alquiler que debe.
Cuando un jugador posee las dos camas de empresa de servicio público y una de ellas está hipotecada, igualmente cobra 10 veces el alquiler en la carta no hipotecada.
Si una carta de Suerte envía a la estación de ferrocarril más cercana, el jugador debe moverse hacia la más cercana en la dirección del tablero (no hacia atrás).
Suerte o Caja de Comunidad
Cuando el jugador va s parar a las casillas de Suerte o Caja de Comunidad, toma una carta del montón correspondiente y sigue las instrucciones que recibe. Después, debe colocar de nuevo la carta boca abajo en la parte inferior de la pila.
Hay dos casos en los que se queda con la carta; son los que permiten salir de la cárcel. Su lema es "Salga de la cárcel". Después de haber utilizado estas cartas, también serán colocadas debajo del montón. Esta carta también puede ser vendida por un jugador a otro por el precio que convengan de mutuo acuerdo.
Si un jugador debe pager un impuesto o una multa, lo hará al banco. El impuesto gravará las construcciones vigentes y no tendrá en consideración que el jugador deba vender algunas de ellas para pagar la suma exigida.
Si el jugador es enviado a cualquier otra casilla y pass por la salida, cobrará las 20.000 pesos.
La cárcel
Cuando el jugador es enviado a la cárcel, la ficha va directo de la casilla en que está ubicada a la de la cárcel.
Un jugador va a la cárcel:
1. Si va a parar a la casilla que reza "Vaya a la cárcel".
2. Si le sale una carta que le indica "Vaya a la cárcel".
3. Si tira un doble tres veces seguidas (en este caso, guarda los beneficios que haya obtenido en las jugadas anteriores).
4. En ningún caso recibirá las 20.000 pesos por pasar por la casilla de salida.
Si en el transcurso normal del juego el jugador va a parar a 1a casilla de la cárcel sin ser enviado a ella, se considera una simple visita y no es cargado con ninguna sanción. Continúa el juego en la siguiente tirada.
Cuando un jugador ha sido enviado a la cárcel, debe esperar el próximo turno para liberarse, sea cual sea la manera en que lo haga.
Un jugador sale de la cárcel:
1. Si obtiene un doble durante uno de los tres turnos de juego siguientes (en este caso, desplazará la ficha el número de casillas indicado por los dados).
2. Si posee o compra una carta "Salga de la cárcel".
3. Si paga una multa de 5.000 pesos.
Después del tercer turno, si el jugador encarcelado no ha obtenido un doble, está obligado a pagar las 5.000 pesos y a salir de la cárcel. En ese caso, avanzará su ficha el número de casillas que haya obtenido mediante los dados.
Durante su estancia en la cárcel, el jugador puede percibir los alquileres, construir sobre sus terrenos, comprar, vender o hipotecar sus propiedades.
Aterrizar en una casilla con propietario
El propietario cobrará el alquiler de acuerdo con las tasas establecidas en su Título de Propiedad. El alquiler es más alto si la propiedad está construida.
Si la propiedad está hipotecada, el propietario no puede cobrar alquiler. En este caso, y para que quede claro, el título de propiedad estar"á vuelto boca abajo.
Si el propietario posee todas las propiedades de aquel color sin edificar, puede doblar el alquiler (aunque tenga hipotecadas propiedades de otros colores). Si hay alguna propiedad hipotecada de este color, no se puede cobrar el doble, ya que se considera incompleto el grupo.
Si el propietario no reclama el alquiler antes de que el próximo jugador realice su tirada, pierde la suma.
Construir
Cuando un jugador posee todas las propiedades de un mismo color, puede aumentar las rentas que le proporcionan los alquileres construyendo casas y hoteles en cede uno de los terrenos. El precio de las construcciones está marcado en cede uno de los títulos de propiedad.
No es necesario esperar el turno para comprar una casa u hotel. En cualquier momento en que los dados estén cambiando de manos, y el jugador disponga del dinero y de los títulos de propiedad de todo el grupo, puede adquirir construcciones.
Las propiedades deben incrementarse a la par; si un terreno posee una casa, la próxima casa debe ir a otro terreno del mismo grupo.
Cuando un jugador tiene cuatro casas, puede comprar un hotel que las sustituya. El precio también está establecido en el Título de Propiedad. De todas maneras, es preciso que haya cuatro casas en cede uno de los terrenos del grupo antes de levantar un solo hotel (existe el límite de un hotel por terreno).
Cuando no hay casas a la venta
Si el banco no dispone de casas para vender, el jugador debe esperar que alguien se las venda al banco. Incluso si el jugador pudiera comprar directamente un hotel, está obligado a esperar a que el banco disponga de cuatro casas para conseguir el hotel.
Si la demanda de los jugadores es superior a la oferta del banco en casas a hoteles, el banquero vende las construcciones en subasta y las obtiene el que puja más alto. La subasta comienza a partir del precio más bajo indicado en los diversos títulos de propiedad de los jugadores implicados.
Bajo ninguna circunstancia un jugador puede mover una casa o un hotel de una de sus propiedades a otra, o vender una casa o un hotel a otro jugador. El jugador si puede revender casas y hoteles al banco, que pagará la mitad del precio de compra.
De la misma manera que los hoteles y las casas se incrementaron a la par, deben disminuir a la par. Por ejemplo, si un jugador desea vender un hotel, no puede dejar el terreno vacío mientras los otros terrenos tienen hoteles; debe cambiar también los hoteles por casas para distribuirlos equitativamente entre las tres propiedades.
Si todos los hoteles son vendidos y no convertidos en casa, el banco los compra por la mitad del precio de cinco casas de aquel Título de Propiedad.
Hipotecas
Las propiedades sin casas a hoteles pueden ser hipotecadas. El banco paga la hipoteca establecida en el Título de Propiedad y el jugador debe emplazarlo boca abajo (el jugador todavía es propietario).
Si el jugador desea hipotecar un grupo construido, debe revender antes todas las casas y hoteles al banco.
El propietario de unos terrenos hipotecados no puede cobrar alquiler ni construir sobre ellos. El jugador tampoco puede construir sobre otras propiedades del mismo color, pero sí puede cobrar alquiler de ellas y cargar el doble por tener todo el grupo de color bajo su posesión.
Para retirar la hipoteca, el jugador debe pager al banco la cantidad correspondiente a la hipoteca más un 10 % de interés. Si decide construir casas y hoteles, aunque los hubiera revendido al banco a mitad de precio, los comprará al precio en curso.
Un jugador puede entregar una propiedad hipotecada al banco como pago de una deuda. El banco descontará del valor de la propiedad el 10 % de interés y llevará la carta inmediatamente a subasta.
Ventas entre jugadores
Un jugador puede vender a otro, por un precio convenido de mutuo acuerdo, propiedades sin construir, estaciones de ferrocarril o empresas de servicio público. No se puede vender ninguna propiedad con casas u hoteles ni cualquier otra carta del grupo.
Un jugador puede vender también una propiedad hipotecada. El nuevo propietario deberá pager inmediatamente la hipoteca y los intereses al banco. Si decidiera mantener la deuda con el banco, al recibir la propiedad debe pager un 10 % de interés y, al pager la hipoteca, un 10 % adicional.
Si un jugador sólo puede pager un alquiler con una propiedad, el propietario puede decidir qué valor tiene esa propiedad independientemente de su precio de salida.
Bancarrota
Si un jugador debe más alquiler del que puede pager con su capital líquido, puede pager con un Título de Propiedad sin construcciones y sin hipotecas al precio que marca la carta. También puede pedir al banco que subaste sus propiedades a intentar pager su alquiler con los beneficios resultantes.
Después de vender sus propiedades, si todavía no puede pager la renta, debe declararse en bancarrota y entregar todo lo que posee a su acreedor. Si poseía casas u hoteles, éstos serán comprados a mitad de precio por la banca, que entregará el dinero a los acreedores.
Si el caso fuera que no podía pagar impuestos o sanciones, el banco sería el receptor de las propiedades y las subastaría enseguida.
En ambos casos, el jugador se ve obligado a dejar el juego.
Solidaridad entre jugadores
En el Monopoly no existe, y queda prohibido:
1. "Olvidarse" de cobrar alquiler a jugadores desfavorecidos.
2. Ayudar a otros jugadores a salvaguardar sus bienes.
3. Prestar dinero o propiedades.
6.Estrategia
La tentación en el Monopoly es correr alrededor del tablero comprando todas las propiedades al alcance; sin embargo hay algunas propiedades que son más deseables que otras. Cuando uno aterriza en una propiedad debe evaluar cuidadosamente si debe comprarla o no, considerando si la cantidad de dinero que implica puede compensarse de alguna manera:
Los grupos naranja y rojo son los que, por el precio que cuestan, dan buenos rendimientos de alquiler.
Estaciones de ferrocarril y empresas de servicio público no deben rechazarse: son buenas inversiones al principio del juego, aunque su valía decrece cuando los hoteles reclaman alquileres tan altos. A medida que avanza el juego, ambos tipos de propiedad son los mejores para hipotecar o para vender a otros compañeros con el fin de buscar propiedades más valoradas.
Después de realizar varias vueltas al tablero, todos los jugadores poseen algunas propiedades, pero ninguno tiene un grupo de color completo. Es el momento de negociar y regatear unos y otros. Las propiedades sin construir pueden ser compradas, vendidas o cambiadas por el precio que uno obtenga; por eso es mejor negociar una propiedad de mucho valor a cambio de dos menos valoradas o de líquido, o de una combinación de ambas. No es necesario recordar que las casas y los hoteles no pueden ser vendidos entre jugadores.
Las negociaciones pueden tener lugar en cualquier momento, pero la transacción real sólo se produce durante el propio turno o el del otro implicado en la venta, o cuando los dados están entre dos manos.
Conseguir un grupo de color y comenzar a construir debe hacerse tan pronto como sea posible, sobre todo si uno ha conseguido las propiedades más baratas. En este caso se deben obtener el máximo de alquileres antes de que los contrarios construyan sobre sus terrenos más valorados.
Es mejor colocar tres casas en cada una de las propiedades y luego pasar a construir el siguiente grupo de color. Ello virtualmente garantiza una entrada de capital rápida, ya que los jugadores raramente pueden saltar todo el grupo de una Bola tirada.
No hay suficientes casas y hoteles para que todos los jugadores puedan construir en sus propiedades, de modo que hay que construir antes de que se acaben.
Es preferible jugar defensivamente. Si las propiedades están construidas con casas y no hay más en el banco, es preferible conservarlas y no convertirlas en hoteles. Así se impide que los oponentes puedan usar esas casas para construir de nuevas en sus terrenos una vez intercambiadas por hoteles. Si los oponentes sólo tienen hoteles y deben vender, para mantener el equilibrio de la propiedad deberán deshacerse de todos ellos, y si no hay casas disponibles, sus terrenos quedarán sin construir.
Como la subasta es una parte muy importante se debe mostrar una cierta psicología para con los otros jugadores: en primer lugar, no hay que hacer muy evidente el deseo por una propiedad, sino otorgarle, en apariencia, poco valor; también es mejor pujar despacio y en bajas cantidades o entrar en la subasta en el último momento. Si nadie puja, es recomendable efectuar una salida misérrima. El banco debe vender al mejor postor, sea cual sea el precio de salida. Si uno gaga menos del valor de hipoteca, es una ganga.
Evitar la cárcel es muy aconsejable; si uno aterriza allí al principio del juego es mejor pager la multa de inmediato porque entones resulta crucial poder moverse y comprar. Al final, en cambio, es muy cómodo estar en la cárcel recibiendo el pago de los alquileres sin tener que mover la ficha.
A medida que el juego progresa hay que tener más cuidado con las propiedades que se tienen ya que existe una fuerte presión en multas e impuestos sobre todas las propiedades y construcciones.
Uno no debe perder toda su liquidez, sobre todo a medida que avanza el juego. Es mejor asegurarse de que se tiene dinero suficiente como para cubrir el próximo resultado de los dados.
Los jugadores se ponen de acuerdo antes de empezar el juego en cuánto tiempo durará éste; generalmente, una hora.
El banquero baraja los títulos de propiedad y reparte dos propiedades para cada jugador. Los jugadores pagan inmediatamente al banco el precio de las cartas repartidas.
El juego se desarrolla de la misma manera que el estándar, pero cuando pass una hors, el banquero afirma: "Juego terminado".
El jugador que está en el transcurso de un turno completa su movimiento, pero no pueden realizarse intercambios comerciales.
Cada jugador cuenta sus propiedades (las hipotecadas valen la mitad), dinero, estaciones, casas y hoteles (cuentan como cinco casas). Gana el jugador más rico.
Otras variantes
1. Segunda bancarrota: el juego termina cuando hay dos jugadores en bancarrota. El segundo jugador en esta situación entrega todas sus propiedades a su acreedor y se procede a contar las fortunas de cada uno. Gana el más rico.
2. Inicios escalonados: está pensada para compensar a los jugadores de la ventaja que toma el primer tirador sobre las propiedades de salida. Así, cada jugador comienza desde una esquina diferente.
3. Monopoly subasta: ningún jugador tiene el derecho de comprar una propiedad por haber aterrizado en ella. Cuando alguien llega a algún terreno, todos los jugadores pujan por el Título de Propiedad.
MONOPOLY es el juego de comprar, alquilar o vender Propiedades, para obtener grandes beneficios, de forma que uno de los jugadores llegue a ser el más rico y, por consiguiente, el ganador. Partiendo de la casilla de “SALIDA”, mueve tu peón alrededor del tablero según la puntuación que obtengas en los dados. Cuando caigas sobre una Propiedad que nadie posea todavía, puedes comprársela a la Banca.
Si decides no comprarla, la Banca la vende en subasta al mejor postor. Los jugadores que tienen Propiedades cobran un alquiler a los demás jugadores que caen en ellas. Edificar Casas y Hoteles aumenta considerablemente el alquiler que debe pagarse, por lo que es muy conveniente construir sobre el mayor número de Solares.
Si necesitas ganar más dinero, la Banca puede darte una hipoteca sobre tus Propiedades. Debes seguir siempre las instrucciones que te den las cartas de Caja de Comunidad y de Suerte. A veces te mandarán a la cárcel.
OBJETIVO DEL JUEGO
Ser el único jugador que quede en la partida que no esté en bancarrota.
CONTENIDO
1 tablero de juego
10 Peones (incluye 2 de repuesto)
28 Tarjetas de Título de Propiedad
16 Cartas de Suerte
16 Cartas de Caja de Comunidad
1 Paquete de billetes de la Banca MONOPOLY
32 Casas
12 Hoteles
2 dados
PREPARACIÓN
1. Coloca las Casas, Hoteles, Títulos de Propiedad y el dinero (ordenado según su valor) en los espacios separados en la bandeja del juego.
2. Separa las cartas de Caja de Comunidad y de Suerte, barájalas y ponlas boca abajo sobre el correspondiente lugar del tablero.
3. Cada jugador elige un peón para jugar y lo sitúa en la casilla de “SALIDA”.
4. El Banquero y la Banca
Se elige a un jugador para que sea Banquero. Si existen más de cinco jugadores, el Banquero puede decidir dedicarse sólo a llevar la Banca. El Banquero da a cada jugador 1.500 E repartidos de la siguiente manera:
2 billetes de 500 € 4 billetes de 100€ 1 billete de 50€
1 billete de 20€ 2 billetes de 10€ 1 billete de 5€
5 billetes de 1€
Además de guardar el dinero, la Banca también guarda las tarjetas de Título de Propiedad, las Casas y Hoteles hasta que los jugadores los compran. La Banca también paga salarios y bonificaciones, presta dinero cuando se piden las hipotecas y recoge todos los impuestos, multas, préstamos e intereses. En caso de subastas, el Banquero es también el Subastador.
La Banca nunca se queda en bancarrota y puede disponer de todo el dinero que necesite mediante PAGARÉS escritos sobre un trozo de papel cualquiera.
5. Los jugadores tiran los dos dados. El jugador con la puntuación más alta es el primero y el turno pasa al de la izquierda.
EL JUEGO
Cuando sea tu turno, tira los dos dados y avanza alrededor del tablero en la dirección de la flecha. La casilla sobre la que caigas determinará lo que debes hacer. Más de un peón puede estar a la vez sobre la misma casilla. Puedes hacer una de las siguientes cosas dependiendo de la casilla sobre la que hayas caído.
· Comprar Solares u otras Propiedades
· Pagar alquileres por haber caído en la Propiedad de otro jugador
· Pagar impuestos
· Coger una Carta de Suerte o Caja de Comunidad
· Ir a la Cárcel
· Aparcar gratuitamente
· Cobrar 200€
· Estar en la cárcel de visita
Dobles
Si sacas dobles con los dados, mueve tu peón el número de casillas correspondiente, como siempre, y haz lo que determine la casilla sobre la que has caído. Vuelve a tirar los dados y juega otra vez. Si sacas dobles tres veces seguidas, debes ir inmediatamente a la Cárcel.
Casilla de SALIDA
Cada vez que caigas o pases por delante de la casilla de “SALIDA”, siempre siguiendo la dirección de la flecha, la Banca te pagará 200€. Es posible obtener 200€ dos veces en el mismo turno si, por ejemplo, caes en la casilla que corresponde a una carta de Caja de Comunidad inmediatamente después de la casilla de “SALIDA”, y ésta te dice:
“Colócate en la casilla de SALIDA”.
Compra de Propiedades
Si caes sobre una Propiedad que nadie posee (es decir sobre un Solar del que ningún jugador tiene Título de Propiedad), tienes prioridad para comprarla. Hay 3 tipos de Propiedades diferentes: Solares, Servicios Públicos y Estaciones. Si decides comprar una Propiedad, debes pagar a la Banca la cantidad que aparece impresa en esa casilla. A cambio recibirás la tarjeta de Título de esa Propiedad, que te acredita como dueño y que debes colocar boca arriba delante de ti. Si decides no comprar, el Banquero pone inmediatamente esa Propiedad en subasta pública, y la vende al mejor postor, comenzando con el precio que cualquier jugador quiera ofrecer. Incluso aunque hayas decidido no comprar la Propiedad al precio original, puedes participar en la subasta.
Tener Propiedades
Tener Propiedades te autoriza a cobrar un alquiler a cualquier “inquilino” que caiga en esa casilla. Es muy ventajoso poseer todos los Solares del mismo color – en otras palabras, tener un monopolio. Puedes construir en cualquier Solar siempre que poseas todos los de ese color.
Si caes en los Solares
Si caes en un Solar que ya ha sido comprado por otro jugador, el propietario puede pedirte que le pagues el alquiler por haberte parado allí. El propietario de ese Solar debe pedirte que le pagues el alquiler antes de que el jugador que tiene el turno después de ti haya tirado los dados. La cantidad a pagar se muestra en la tarjeta de Título de Propiedad de ese Solar y variará dependiendo del número de edificaciones que tenga. Cuando todos los Solares de un mismo color son propiedad de un sólo jugador, se dobla el alquiler a pagar, si no existen edificaciones sobre ese Solar. Sin embargo, el propietario de un grupo entero del mismo color no puede doblar el alquiler si tiene alguno de esos solares hipotecados. En los Solares donde se hayan construido Casas y Hoteles, el alquiler será más alto, y la cantidad a pagar será la que figura en la tarjeta de Título de Propiedad. No se puede cobrar alquiler sobre Propiedades hipotecadas.
Si caes en las casillas de Servicios Públicos
Al caer en una de estas casillas, tienes la posibilidad de comprarlas, si nadie más lo ha hecho antes. De la misma forma que con las otras Propiedades, paga a la Banca la cantidad que aparece sobre la casilla. Si la Propiedad ya tiene dueño, te pedirán que pagues el alquiler, de acuerdo con el número que sacaste en los dados al caer allí. Si el propietario tiene sólo uno de los Servicios Públicos, tienes que pagar un alquiler que corresponda a 4 veces el número que sacaste con los dados. Sin embargo, si los dos Servicios Públicos son propiedad del mismo jugador, debes pagar 10 veces el número que sacaste con los dados. Si llegaste a esa casilla como resultado de una Carta de Caja de Comunidad o de Suerte, debes tirar los dados para poder determinar qué cantidad tienes que pagar.
Si decides no comprar, el Banquero pone inmediatamente ese Servicio Público en subasta, y lo vende al mejor postor. Puedes participar en la subasta incluso aunque hayas decidido no comprar al precio original.
Si caes en las Estaciones
Si eres el primer jugador en caer aquí, tienes la oportunidad de comprar la Estación. Si no la compras, la Banca la subasta; incluso aunque no hayas querido comprarla al precio original, puedes participar en la subasta. Si la Estación ya tenía dueño cuando llegaste, debes pagar la cantidad que figura en la tarjeta de Título de Propiedad. La cantidad variará de acuerdo con el número de Estaciones que tenga el propietario de aquella sobre la que estás.
Casillas de Suerte y Caja de Comunidad
Si caes en alguna de estas casillas significa que debes coger la carta correspondiente de la parte de arriba del montón. Estas cartas pueden pedirte que:
· muevas tu peón
· pagues dinero – por ejemplo, impuestos
· recibas dinero
· vayas a la Cárcel
· quedes libre de la Cárcel
Debes seguir las instrucciones de la carta y actuar inmediatamente antes de devolver la carta a la parte de abajo del montón. Si coges una carta de “Quedas Libre de la Cárcel”, puedes guardártela hasta que necesites usarla o vendérsela a otro jugador a un precio acordado entre los dos.
Nota: Puede que una carta te indique que muevas tu peón a otra casilla. Si haciendo esto, pasas por la casilla de “SALIDA”, coge 200€.
No puedes pasar por la “SALIDA”, ni cobrar el dinero, cuando te han mandado a la Cárcel, o cuando te indiquen que retrocedas por el tablero hasta otra casilla.
Casillas de Impuestos
Cuando caigas en estas casillas, simplemente paga a la Banca la cantidad que la misma casilla indica.
Parking gratuito
Si caes en esta casilla, sencillamente te quedas ahí hasta que sea tu próximo turno. No existe ninguna penalización por caer en esta casilla: puedes seguir realizando transacciones como siempre (por ejemplo, cobrar los alquileres, construir en tus Solares, etc.).
Cárcel
Te mandarán a la Cárcel si:
· caes en la casilla “VE A LA CÁRCEL”, o si
· coges una Carta de Suerte o de Caja de Comunidad que te dice “VE DIRECTAMENTE A LA CÁRCEL”, o si
· sacas dobles tres veces seguidas en el mismo turno.
Cuando te mandan a la Cárcel se te acaba el turno. Si te han enviado a la Cárcel, no puedes recoger los 200€, independientemente de dónde te encuentres en el tablero.
Para salir de la Cárcel puedes:
· pagar una multa de 50€ y continuar en el próximo turno, o
· comprar una carta de “Quedas Libre de la Cárcel” a otro jugador al precio acordado entre los dos, y usarla para salir, o
· usar una carta de “Quedas Libre de la Cárcel” si tienes una, o
· esperar allí durante tres turnos, tirando los dados en cada turno para intentar conseguir dobles. Si sacas dobles en cualquiera de esos tres turnos, sal de la Cárcel usando esos dobles.
Después de haber esperado durante tres turnos, debes salir de la Cárcel y pagar 50€ antes de poder mover tu peón de acuerdo con los dados que hayas sacado.
Mientras estés en la Cárcel, puedes cobrar alquileres de tus Propiedades, siempre que no estén hipotecadas. Si no te han “mandado” a la Cárcel, pero durante la partida caes en la casilla de la Cárcel, estás “sólo de visita” y no tienes penalizaciones. En tu próximo turno sigue moviendo como de costumbre.
Casas
Cuando seas el propietario de todos los Solares de un mismo color, puedes comprar Casas para colocarlas en cualquiera de esas casillas. Esto aumenta el alquiler que puedes cobrar a los inquilinos que caigan en ellas. El precio de cada Casa se indica en la tarjeta de Título de Propiedad. Puedes comprar Casas en tu turno o entre los turnos de otros jugadores, pero debes construir de forma uniforme: no puedes construir una segunda Casa en un Solar hasta que no tengas una primera Casa en todos los Solares de un mismo grupo de color, y así hasta un máximo de cuatro Casas por Solar. La venta de las Casas también debe hacerse de forma uniforme. Puedes comprar o vender en cualquier momento, y puedes construir tantos edificios como tu juicio y tu situación económica te permita. No se pueden construir Casas si cualquier Solar de un mismo grupo de color se halla hipotecado. Si eres propietario de todo un grupo del mismo color y sólo uno o dos de ellos ha sido edificado, puedes seguir cobrando alquiler doble siempre que otro jugador caiga en el Solar sobre el que todavía no hayas edificado.
Hoteles
Debes tener cuatro Casas en cada Solar de un grupo de color completo antes de poder comprar un Hotel. Los Hoteles se compran de la misma forma que las Casas y cuestan cuatro Casas, las cuales se devuelven a la Banca, además del precio que se muestra en la tarjeta de Título de Propiedad. Sólo puede haber un Hotel construido en cada uno de los Solares.
Escasez de edificios
Si no quedan Casas en la Banca, debes esperar a que otros jugadores vendan las suyas a la Banca. De la misma forma, cuando quieras vender los Hoteles, no puedes reemplazarlos por Casas si no queda ninguna en la Banca.
Si tan sólo queda en la Banca un número limitado de Casas y Hoteles y dos o más jugadores desean comprar más de lo que la Banca tiene, el Banquero los subasta y se los queda el mejor postor, empezando la subasta con el precio más bajo que aparezca en la(s) tarjeta(s) de Título de Propiedad correspondiente(s).
Venta de Propiedades
Puedes vender Solares que no hayan sido edificados, Estaciones de Ferrocarril y Servicios Públicos a cualquier jugador como una transacción privada al precio que ambos acordéis. Sin embargo, no puedes vender ningún Solar a otro jugador, si existe algún edificio en cualquiera de los Solares del mismo grupo de color. Si deseas vender un Solar de un grupo del mismo color, primero debes vender todos los edificios construidos sobre esos Solares a la Banca.
Las Casas deben venderse de manera uniforme, de la misma forma en que fueron compradas (ver “Casas” arriba).
Las Casas y los Hoteles no pueden venderse a otros jugadores. Deben venderse a la Banca a la mitad del precio que aparece en la correspondiente Tarjeta de Título de Propiedad. Pueden venderse en cualquier momento.
Para los Hoteles, la Banca pagará la mitad del precio del Hotel además de la mitad del precio de las cuatro casas que se dieron a la Banca para comprar el Hotel. Es posible vender todos los Hoteles de un mismo grupo de una vez.
Si es necesario obtener dinero en efectivo, los Hoteles pueden volver a cambiarse por las cuatro Casas. Para hacer esto, puedes venderle un Hotel a la Banca y recibir a cambio cuatro Casas junto con el dinero del Hotel (la mitad de su valor).
Las Propiedades hipotecadas no pueden venderse a la Banca, sólo al resto de los jugadores.
Hipotecas
Si ya no te queda dinero y tienes que pagar una deuda, puedes conseguir dinero hipotecando una Propiedad. Si hipotecas un Solar, primero vende todos los edificios que haya en ese Solar a la Banca. Para hipotecar una Propiedad, vuelve hacia abajo su tarjeta de Título de Propiedad y recibe de la Banca la cantidad que se muestra en la parte posterior de la tarjeta. Cuando desees levantar tu hipoteca deberás pagar esta cantidad más un 10% de interés. Si hipotecas una Propiedad, sigues estando en posesión de ella. Ningún otro jugador puede apropiársela pagando la hipoteca a la Banca. No se puede cobrar alquiler sobre las Propiedades hipotecadas aunque sí se pueden cobrar alquileres de otras Propiedades del mismo grupo de color.
Puedes vender tus Propiedades hipotecadas a cualquier jugador a cualquier precio acordado. El comprador puede entonces decidir levantar la hipoteca inmediatamente pagando a la Banca el precio de la hipoteca más el 10% de interés. Por otra parte, puede pagar el 10% de interés pero retener la Propiedad con la hipoteca. En este caso, cuando finalmente retire la hipoteca, deberá pagar un 10% adicional. Cuando todos los Solares de un mismo grupo de color ya no tengan hipotecas, el propietario puede empezar a comprar Casas al precio completo.
Bancarrota
Si le debes a la Banca o a otro jugador más dinero del que puedes obtener de tus posesiones, se te declara en bancarrota y estás eliminado de la partida. Si tu deuda es con la Banca, la Banca se queda con todo tu efectivo y con tus tarjetas de Título de Propiedad. Entonces el Banquero subasta cada Propiedad al mejor postor.
Debes devolver tus cartas de “Quedas Libre de la Cárcel” a la parte inferior del montón correspondiente. Si eres declarado en bancarrota por otro jugador, tus Casas y Hoteles se venden a la Banca a mitad de su precio original y ese jugador recibe el dinero en efectivo, las tarjetas de Título de Propiedad, y las cartas de “Quedas Libre de la Cárcel” que poseas. Si eres propietario de cualquier Propiedad hipotecada, también debes entregársela a ese jugador, el cuál debe inmediatamente pagar el 10% y luego decidir si quiere mantener la hipoteca o levantarla en ese momento.
Notas sobre el juego
Si debes más alquileres de los que puedes pagar en efectivo, puedes pagar a tu acreedor una parte en efectivo y otra con las Propiedades (Los Solares deberán estar sin edificar). En este caso, el acreedor puede elegir aceptar ciertas Propiedades (incluso si están hipotecadas) a cambio de mucho más de su valor impreso, con la intención de obtener Propiedades adicionales o para impedir que otro jugador se haga con el control de esa Propiedad. Los dueños de las Propiedades deben estar atentos para cobrar los alquileres de estas Propiedades. Sólo la Banca puede prestar dinero a los jugadores, mediante la hipoteca de sus Propiedades. Ningún jugador puede prestar o pedir préstamos a otro jugador.
El ganador
El último jugador que queda en la partida gana el juego.
FORMA RÁPIDA DE JUGAR
Hay tres diferencias en las reglas para jugar de forma rápida.
1. Durante la PREPARACIÓN del juego, el Banquero baraja todas las tarjetas de Título de Propiedad. El jugador a la izquierda del Banquero corta la baraja y el banquero reparte, uno por uno, dos tarjetas de Título de Propiedad a cada jugador (incluyéndose a él si juega como Banquero y como jugador). Los jugadores deben pagar inmediatamente a la Banca el precio de las dos Propiedades que acaban de adquirir. Entonces el juego comienza de la forma habitual.
2. En esta forma rápida de jugar, sólo necesitas construir tres Casas (en vez de cuatro) en cada Solar de un grupo de color completo antes de comprar un Hotel. El alquiler que se recibe por un Hotel es el mismo que en el juego original.
Cuando se venden los Hoteles, el valor sigue siendo la mitad del precio de compra, que en este juego es una Casa menos que en el juego original.
3. FINAL DEL JUEGO. El primer jugador que se quede en bancarrota se retira de la partida, como en el juego original. Sin embargo, tan pronto como un segundo jugador se quede también en bancarrota, el juego se termina. El jugador en bancarrota devuelve a su acreedor (sea la Banca u otro jugador) todo lo que tenga de valor, incluyendo edificios y cualquier otra propiedad.
Cada uno de los jugadores que hayan quedado valora sus propiedades:
1. Dinero en efectivo;
2. Solares, Servicios y Estaciones por valor del precio impreso en el tablero;
3. Cualquier propiedad hipotecada a mitad del precio impreso en el tablero;
4. Casas, valoradas con el precio de compra;
5. Hoteles, valorados al precio de compra incluyendo el valor de las tres Casas intercambiadas.
¡El jugador más rico gana!
JUEGO CONTRA-RELOJ
Hay otra forma de jugar rápido que puedes probar. Antes de empezar, decidid una hora concreta en la que el juego deberá terminar, siendo el jugador más rico en ese momento el que gane. Antes de empezar el juego, las tarjetas de Título de Propiedad se barajan y se corta, y el Banquero reparte dos a cada jugador. Los jugadores pagan inmediatamente a la Banca el precio de las Propiedades que les han repartido y la partida continúa como en el juego original
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El dinero es 5 billetes de 50.000 8 billetes de 20.000 15 billetes de 10.000, 12 billetes de 5000 y 20 billetes de 2000, 1000 y 500 ... El juego es igual que el.monopolio, y el dinero de los servicios va al semáforo
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1.Introducción
Tiempo de juego: más de una hora.
Jugadores: de 2 a 6.
Elementos: juego del Monopoly (ver Reglas).
Dificultad: ideal para familias, requiere una combinación de estrategia y suerte.
La propia historia del Monopoly es apasionante en sí misma y, sólo en cierta manera, una alegoría del espíritu del propio juego. En 1933, un ingeniero estadounidense en paro, Charles Darrow, patentaba este juego y algunos años después ya era archimillonario.
El origen real del juego, sin embargo, se sitúa a finales del siglo XIX, cuando los juegos de propiedades comenzaron a ser populares. Por aquel entonces, Elizabeth Magie patentó The landlord's game, una versión un tanto casera que fue extendiéndose a partir de conocidos y amigos. Este prototipo era una forma de propaganda anticapitalista: Elizabeth Magie intentaba mostrar cómo los propietarios poco escrupulosos podían conseguir rentas injustas.
La versión de Charles Darrow dio un giro de 180 grados a esta propuesta y convirtió el Monopoly en uno de los máximos símbolos del capitalismo, con los jugadores peleando para conseguir propiedades y riquezas, y para sumir en la bancarrota a los demás jugadores.
Charles Darrow intentó al principio vender su idea al gran fabricante de juegos, Parker Brothers, que sólo la aceptó después de muchas reticencias y de un largo período en el que Darrow se encargó en persona de la comercialización del juego. Cuando tomó el relevo Parker Brothers, empresa que se había visto económicamente muy maltratada por la gran depresión, se encontró con una demanda desbordante y con un éxito sin precedentes.
Al cabo de un tiempo descubrió que había dos patentes más del mismo juego: la de Elizabeth Magie y la de otro juego llamado Finance (que también debía muchísimo al prototipo de Magie). Parker Brothers lo resolvió comprando ambas patentes; la de Magie, la verdadera inventora, por sólo 500 dólares, en el más puro estilo capitalista. En los años ochenta, esta maniobra vio la luz pública y se originó un gran escándalo.
A pesar de todo, desde mediados de los años treinta, han sido vendidos más de 125 millones de Monopoly en más de 40 países, y traducido y adaptado el juego a 20 lenguas diferentes.
Entre las grandes curiosidades que acompañan a un juego tan formidable existe una anécdota que merece la pena contar: durante la Segunda Guerra Mundial se enviaron numerosas colecciones de juegos del Monopoly a los prisioneros en los campos de guerra. Se trataba de "ediciones especiales" que contenían un plano secreto para escapar, oculto en un lado del tablero, y en las que el dinero de juguete había sido sustituido por moneda vigente alemana, italiana o austríaca, según la destinación.
El Monopoly, sin duda, refleja lo mejor y lo peor del capitalismo. El objetivo del juego no deja de ser conseguir la bancarrota de los demás y aumentar la fortuna personal al máximo consiguiendo el monopolio. Es un juego que provoca grandes enfrentamientos y que mantiene como ninguno a los jugadores frente al tablero durante horas y horas. Apasiona y engancha de tal manera que, algunas veces, los jugadores añaden normas adicionales que les permiten ampliar el crédito y prolongar de esta manera el juego, entrando en franca contradicción con los propios impulsores del Monopoly, que preocupados por su dilatada duración, crearon normas para que no se extendiera más de dos horas.
En este juego tiene un peso relativamente importante la suerte, ya que el avance del jugador depende de los dados. Es un juego eminentemente de comercio, de habilidad y de recreo.
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2.Objetivo
A través de vender, comprar y alquilar propiedades, convertirse en el jugador más rico y, a la vez, conducir al resto a la bancarrota.
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3.El juego
El Monopoly cuenta con un tablero dividido en 40 casillas, que incluye 22 terrenos para construir, 4 estaciones de ferrocarril, 2 empresas de servicio público, y 8 casillas de recompensas y sanciones:
Las esquinas consisten en casillas especiales marcadas como "salida", "cárcel", "parking libre" a "ir a la cárcel".
En el centro del tablero se amontonan las camas destinadas a la Suerte y a la Caja de Comunidad.
También se necesitan dos dados y una ficha de un color diferente para cada jugador.
Cartas de Título de Propiedad sobre los terrenos a construir, 32 casas de color verde y 12 hoteles de color rojo.
Billetes de banco del Monopoly de diferentes valores.
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4.Inicio
Se colocan las camas de Suerte y Caja de Comunidad en sus respectivos puntos en el tablero.
Cada jugador tira el dado y el número más alto es el banquero. Es decir, será el encargado de distribuir el dinero (salarios, bonificaciones, premios, etc.) y de ceder los títulos de propiedad y las construcciones. También deberá conducir las subastas de propiedades. El banquero puede jugar (si hay menos de cuatro jugadores) y, naturalmente, debe tener buen cuidado de separar su capital personal del de la banca.
Cada jugador elige la ficha de un color y luego la ubica en la casilla de salida.
Antes de comenzar el juego, todos los participantes recibirán del banquero 150.000 pesos distribuidas de la siguiente manera:
1 billete de 50.000 pesos.
6 billetes de 10.000 pesos.
5 billetes de 5.000 pesos.
11 billetes de 1.000 pesos.
7 billetes de 500 pesos.
5 billetes de 100 pesos.
La banca guarda el resto del dinero. También posee los títulos de propiedad, las casas y los hoteles. El banco podrá vender todas sus construcciones y propiedades. Nunca puede quedarse sin liquidez (llegado a este extremo debería procederse a "fabricar moneda a mano").
Cada jugador tira los dados; el que obtiene la puntuación más alta abre el juego:
El primer jugador lanza los dados y mueve su ficha alrededor del tablero, en la dirección de la flecha, el número de espacios indicado por el total de ambos dados.
Los turnos corren en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa; cada jugador arroja los dados y avanza su ficha el número indicado de casillas, aprovechando las opciones que le da el resultado de su tirada. La ficha se quedará en esa casilla hasta que se produzca una nueva tirada.
Una o varias fichas pueden permanecer simultáneamente en la misma casilla.
Si un jugador obtiene un doble, tiene el derecho a tirar de nuevo; si tira tres dobles seguidos, va directamente a la cárcel.
En el transcurso del juego, los jugadores darán varias vueltas al tablero; cada vez que pasen por la casilla de salida recibirán de la banca 20.000 pesos en concepto de honorarios5.Reglas de juego
Propiedades
Si un jugador va a parar a un terreno sin propietario, tiene la opción de comprarlo al banco.
Si decide comprar la propiedad, el jugador paga al banco el valor estipulado en el Título de Propiedad y recibe la carta que lo hace propietario. El jugador emplaza la carta, boca arriba, frente a él. A partir de entonces, podrá cobrar un alquiler a cada jugador que aterrice en esa casilla.
Si el jugador decide no comprar la propiedad, el banquero la gana en subasta. Cualquiera puede participar en la subasta, incluso el jugador que ha rechazado la opción de comprar. La propiedad va a parar a manos de quien realiza la puja más elevada. Éste paga inmediatamente al banquero y recibe su Título de Propiedad. Las estaciones y empresas de servicio público también siguen este proceso.
Estaciones de ferrocarril y empresas de servicio público
Si una tira de de los dados lleva a una empresa de servicio público que ya tiene propietario, el jugador debe pager 4 0 10 veces el número arrojado por los dados, según que el jugador propietario poses una o dos cartas. Sirve el número arrojado por los dados para mover la ficha, es decir, no es necesario tirar de nuevo para calcular la cantidad.
Si una carta de Suerte envía al jugador s la empresa de servicio público, el jugador sí debe tirar los dados para calcular el alquiler que debe.
Cuando un jugador posee las dos camas de empresa de servicio público y una de ellas está hipotecada, igualmente cobra 10 veces el alquiler en la carta no hipotecada.
Si una carta de Suerte envía a la estación de ferrocarril más cercana, el jugador debe moverse hacia la más cercana en la dirección del tablero (no hacia atrás).
Suerte o Caja de Comunidad
Cuando el jugador va s parar a las casillas de Suerte o Caja de Comunidad, toma una carta del montón correspondiente y sigue las instrucciones que recibe. Después, debe colocar de nuevo la carta boca abajo en la parte inferior de la pila.
Hay dos casos en los que se queda con la carta; son los que permiten salir de la cárcel. Su lema es "Salga de la cárcel". Después de haber utilizado estas cartas, también serán colocadas debajo del montón. Esta carta también puede ser vendida por un jugador a otro por el precio que convengan de mutuo acuerdo.
Si un jugador debe pager un impuesto o una multa, lo hará al banco. El impuesto gravará las construcciones vigentes y no tendrá en consideración que el jugador deba vender algunas de ellas para pagar la suma exigida.
Si el jugador es enviado a cualquier otra casilla y pass por la salida, cobrará las 20.000 pesos.
La cárcel
Cuando el jugador es enviado a la cárcel, la ficha va directo de la casilla en que está ubicada a la de la cárcel.
Un jugador va a la cárcel:
1. Si va a parar a la casilla que reza "Vaya a la cárcel".
2. Si le sale una carta que le indica "Vaya a la cárcel".
3. Si tira un doble tres veces seguidas (en este caso, guarda los beneficios que haya obtenido en las jugadas anteriores).
4. En ningún caso recibirá las 20.000 pesos por pasar por la casilla de salida.
Si en el transcurso normal del juego el jugador va a parar a 1a casilla de la cárcel sin ser enviado a ella, se considera una simple visita y no es cargado con ninguna sanción. Continúa el juego en la siguiente tirada.
Cuando un jugador ha sido enviado a la cárcel, debe esperar el próximo turno para liberarse, sea cual sea la manera en que lo haga.
Un jugador sale de la cárcel:
1. Si obtiene un doble durante uno de los tres turnos de juego siguientes (en este caso, desplazará la ficha el número de casillas indicado por los dados).
2. Si posee o compra una carta "Salga de la cárcel".
3. Si paga una multa de 5.000 pesos.
Después del tercer turno, si el jugador encarcelado no ha obtenido un doble, está obligado a pagar las 5.000 pesos y a salir de la cárcel. En ese caso, avanzará su ficha el número de casillas que haya obtenido mediante los dados.
Durante su estancia en la cárcel, el jugador puede percibir los alquileres, construir sobre sus terrenos, comprar, vender o hipotecar sus propiedades.
Aterrizar en una casilla con propietario
El propietario cobrará el alquiler de acuerdo con las tasas establecidas en su Título de Propiedad. El alquiler es más alto si la propiedad está construida.
Si la propiedad está hipotecada, el propietario no puede cobrar alquiler. En este caso, y para que quede claro, el título de propiedad estar"á vuelto boca abajo.
Si el propietario posee todas las propiedades de aquel color sin edificar, puede doblar el alquiler (aunque tenga hipotecadas propiedades de otros colores). Si hay alguna propiedad hipotecada de este color, no se puede cobrar el doble, ya que se considera incompleto el grupo.
Si el propietario no reclama el alquiler antes de que el próximo jugador realice su tirada, pierde la suma.
Construir
Cuando un jugador posee todas las propiedades de un mismo color, puede aumentar las rentas que le proporcionan los alquileres construyendo casas y hoteles en cede uno de los terrenos. El precio de las construcciones está marcado en cede uno de los títulos de propiedad.
No es necesario esperar el turno para comprar una casa u hotel. En cualquier momento en que los dados estén cambiando de manos, y el jugador disponga del dinero y de los títulos de propiedad de todo el grupo, puede adquirir construcciones.
Las propiedades deben incrementarse a la par; si un terreno posee una casa, la próxima casa debe ir a otro terreno del mismo grupo.
Cuando un jugador tiene cuatro casas, puede comprar un hotel que las sustituya. El precio también está establecido en el Título de Propiedad. De todas maneras, es preciso que haya cuatro casas en cede uno de los terrenos del grupo antes de levantar un solo hotel (existe el límite de un hotel por terreno).
Cuando no hay casas a la venta
Si el banco no dispone de casas para vender, el jugador debe esperar que alguien se las venda al banco. Incluso si el jugador pudiera comprar directamente un hotel, está obligado a esperar a que el banco disponga de cuatro casas para conseguir el hotel.
Si la demanda de los jugadores es superior a la oferta del banco en casas a hoteles, el banquero vende las construcciones en subasta y las obtiene el que puja más alto. La subasta comienza a partir del precio más bajo indicado en los diversos títulos de propiedad de los jugadores implicados.
Bajo ninguna circunstancia un jugador puede mover una casa o un hotel de una de sus propiedades a otra, o vender una casa o un hotel a otro jugador. El jugador si puede revender casas y hoteles al banco, que pagará la mitad del precio de compra.
De la misma manera que los hoteles y las casas se incrementaron a la par, deben disminuir a la par. Por ejemplo, si un jugador desea vender un hotel, no puede dejar el terreno vacío mientras los otros terrenos tienen hoteles; debe cambiar también los hoteles por casas para distribuirlos equitativamente entre las tres propiedades.
Si todos los hoteles son vendidos y no convertidos en casa, el banco los compra por la mitad del precio de cinco casas de aquel Título de Propiedad.
Hipotecas
Las propiedades sin casas a hoteles pueden ser hipotecadas. El banco paga la hipoteca establecida en el Título de Propiedad y el jugador debe emplazarlo boca abajo (el jugador todavía es propietario).
Si el jugador desea hipotecar un grupo construido, debe revender antes todas las casas y hoteles al banco.
El propietario de unos terrenos hipotecados no puede cobrar alquiler ni construir sobre ellos. El jugador tampoco puede construir sobre otras propiedades del mismo color, pero sí puede cobrar alquiler de ellas y cargar el doble por tener todo el grupo de color bajo su posesión.
Para retirar la hipoteca, el jugador debe pager al banco la cantidad correspondiente a la hipoteca más un 10 % de interés. Si decide construir casas y hoteles, aunque los hubiera revendido al banco a mitad de precio, los comprará al precio en curso.
Un jugador puede entregar una propiedad hipotecada al banco como pago de una deuda. El banco descontará del valor de la propiedad el 10 % de interés y llevará la carta inmediatamente a subasta.
Ventas entre jugadores
Un jugador puede vender a otro, por un precio convenido de mutuo acuerdo, propiedades sin construir, estaciones de ferrocarril o empresas de servicio público. No se puede vender ninguna propiedad con casas u hoteles ni cualquier otra carta del grupo.
Un jugador puede vender también una propiedad hipotecada. El nuevo propietario deberá pager inmediatamente la hipoteca y los intereses al banco. Si decidiera mantener la deuda con el banco, al recibir la propiedad debe pager un 10 % de interés y, al pager la hipoteca, un 10 % adicional.
Si un jugador sólo puede pager un alquiler con una propiedad, el propietario puede decidir qué valor tiene esa propiedad independientemente de su precio de salida.
Bancarrota
Si un jugador debe más alquiler del que puede pager con su capital líquido, puede pager con un Título de Propiedad sin construcciones y sin hipotecas al precio que marca la carta. También puede pedir al banco que subaste sus propiedades a intentar pager su alquiler con los beneficios resultantes.
Después de vender sus propiedades, si todavía no puede pager la renta, debe declararse en bancarrota y entregar todo lo que posee a su acreedor. Si poseía casas u hoteles, éstos serán comprados a mitad de precio por la banca, que entregará el dinero a los acreedores.
Si el caso fuera que no podía pagar impuestos o sanciones, el banco sería el receptor de las propiedades y las subastaría enseguida.
En ambos casos, el jugador se ve obligado a dejar el juego.
Solidaridad entre jugadores
En el Monopoly no existe, y queda prohibido:
1. "Olvidarse" de cobrar alquiler a jugadores desfavorecidos.
2. Ayudar a otros jugadores a salvaguardar sus bienes.
3. Prestar dinero o propiedades.
6.Estrategia
La tentación en el Monopoly es correr alrededor del tablero comprando todas las propiedades al alcance; sin embargo hay algunas propiedades que son más deseables que otras. Cuando uno aterriza en una propiedad debe evaluar cuidadosamente si debe comprarla o no, considerando si la cantidad de dinero que implica puede compensarse de alguna manera:
Los grupos naranja y rojo son los que, por el precio que cuestan, dan buenos rendimientos de alquiler.
Estaciones de ferrocarril y empresas de servicio público no deben rechazarse: son buenas inversiones al principio del juego, aunque su valía decrece cuando los hoteles reclaman alquileres tan altos. A medida que avanza el juego, ambos tipos de propiedad son los mejores para hipotecar o para vender a otros compañeros con el fin de buscar propiedades más valoradas.
Después de realizar varias vueltas al tablero, todos los jugadores poseen algunas propiedades, pero ninguno tiene un grupo de color completo. Es el momento de negociar y regatear unos y otros. Las propiedades sin construir pueden ser compradas, vendidas o cambiadas por el precio que uno obtenga; por eso es mejor negociar una propiedad de mucho valor a cambio de dos menos valoradas o de líquido, o de una combinación de ambas. No es necesario recordar que las casas y los hoteles no pueden ser vendidos entre jugadores.
Las negociaciones pueden tener lugar en cualquier momento, pero la transacción real sólo se produce durante el propio turno o el del otro implicado en la venta, o cuando los dados están entre dos manos.
Conseguir un grupo de color y comenzar a construir debe hacerse tan pronto como sea posible, sobre todo si uno ha conseguido las propiedades más baratas. En este caso se deben obtener el máximo de alquileres antes de que los contrarios construyan sobre sus terrenos más valorados.
Es mejor colocar tres casas en cada una de las propiedades y luego pasar a construir el siguiente grupo de color. Ello virtualmente garantiza una entrada de capital rápida, ya que los jugadores raramente pueden saltar todo el grupo de una Bola tirada.
No hay suficientes casas y hoteles para que todos los jugadores puedan construir en sus propiedades, de modo que hay que construir antes de que se acaben.
Es preferible jugar defensivamente. Si las propiedades están construidas con casas y no hay más en el banco, es preferible conservarlas y no convertirlas en hoteles. Así se impide que los oponentes puedan usar esas casas para construir de nuevas en sus terrenos una vez intercambiadas por hoteles. Si los oponentes sólo tienen hoteles y deben vender, para mantener el equilibrio de la propiedad deberán deshacerse de todos ellos, y si no hay casas disponibles, sus terrenos quedarán sin construir.
Como la subasta es una parte muy importante se debe mostrar una cierta psicología para con los otros jugadores: en primer lugar, no hay que hacer muy evidente el deseo por una propiedad, sino otorgarle, en apariencia, poco valor; también es mejor pujar despacio y en bajas cantidades o entrar en la subasta en el último momento. Si nadie puja, es recomendable efectuar una salida misérrima. El banco debe vender al mejor postor, sea cual sea el precio de salida. Si uno gaga menos del valor de hipoteca, es una ganga.
Evitar la cárcel es muy aconsejable; si uno aterriza allí al principio del juego es mejor pager la multa de inmediato porque entones resulta crucial poder moverse y comprar. Al final, en cambio, es muy cómodo estar en la cárcel recibiendo el pago de los alquileres sin tener que mover la ficha.
A medida que el juego progresa hay que tener más cuidado con las propiedades que se tienen ya que existe una fuerte presión en multas e impuestos sobre todas las propiedades y construcciones.
Uno no debe perder toda su liquidez, sobre todo a medida que avanza el juego. Es mejor asegurarse de que se tiene dinero suficiente como para cubrir el próximo resultado de los dados.
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7.Final
El juego termina cuando hay varios jugadores en bancarrota, el más rico de los que permanecen en el juego es el ganador.
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8.Variantes
Monopoly tiempo-límite
Los jugadores se ponen de acuerdo antes de empezar el juego en cuánto tiempo durará éste; generalmente, una hora.
El banquero baraja los títulos de propiedad y reparte dos propiedades para cada jugador. Los jugadores pagan inmediatamente al banco el precio de las cartas repartidas.
El juego se desarrolla de la misma manera que el estándar, pero cuando pass una hors, el banquero afirma: "Juego terminado".
El jugador que está en el transcurso de un turno completa su movimiento, pero no pueden realizarse intercambios comerciales.
Cada jugador cuenta sus propiedades (las hipotecadas valen la mitad), dinero, estaciones, casas y hoteles (cuentan como cinco casas). Gana el jugador más rico.
Otras variantes
1. Segunda bancarrota: el juego termina cuando hay dos jugadores en bancarrota. El segundo jugador en esta situación entrega todas sus propiedades a su acreedor y se procede a contar las fortunas de cada uno. Gana el más rico.
2. Inicios escalonados: está pensada para compensar a los jugadores de la ventaja que toma el primer tirador sobre las propiedades de salida. Así, cada jugador comienza desde una esquina diferente.
3. Monopoly subasta: ningún jugador tiene el derecho de comprar una propiedad por haber aterrizado en ella. Cuando alguien llega a algún terreno, todos los jugadores pujan por el Título de Propiedad.
RESUMEN DEL JUEGO
MONOPOLY es el juego de comprar, alquilar o vender Propiedades, para obtener grandes beneficios, de forma que uno de los jugadores llegue a ser el más rico y, por consiguiente, el ganador. Partiendo de la casilla de “SALIDA”, mueve tu peón alrededor del tablero según la puntuación que obtengas en los dados. Cuando caigas sobre una Propiedad que nadie posea todavía, puedes comprársela a la Banca.
Si decides no comprarla, la Banca la vende en subasta al mejor postor. Los jugadores que tienen Propiedades cobran un alquiler a los demás jugadores que caen en ellas. Edificar Casas y Hoteles aumenta considerablemente el alquiler que debe pagarse, por lo que es muy conveniente construir sobre el mayor número de Solares.
Si necesitas ganar más dinero, la Banca puede darte una hipoteca sobre tus Propiedades. Debes seguir siempre las instrucciones que te den las cartas de Caja de Comunidad y de Suerte. A veces te mandarán a la cárcel.
OBJETIVO DEL JUEGO
Ser el único jugador que quede en la partida que no esté en bancarrota.
CONTENIDO
1 tablero de juego
10 Peones (incluye 2 de repuesto)
28 Tarjetas de Título de Propiedad
16 Cartas de Suerte
16 Cartas de Caja de Comunidad
1 Paquete de billetes de la Banca MONOPOLY
32 Casas
12 Hoteles
2 dados
PREPARACIÓN
1. Coloca las Casas, Hoteles, Títulos de Propiedad y el dinero (ordenado según su valor) en los espacios separados en la bandeja del juego.
2. Separa las cartas de Caja de Comunidad y de Suerte, barájalas y ponlas boca abajo sobre el correspondiente lugar del tablero.
3. Cada jugador elige un peón para jugar y lo sitúa en la casilla de “SALIDA”.
4. El Banquero y la Banca
Se elige a un jugador para que sea Banquero. Si existen más de cinco jugadores, el Banquero puede decidir dedicarse sólo a llevar la Banca. El Banquero da a cada jugador 1.500 E repartidos de la siguiente manera:
2 billetes de 500 € 4 billetes de 100€ 1 billete de 50€
1 billete de 20€ 2 billetes de 10€ 1 billete de 5€
5 billetes de 1€
Además de guardar el dinero, la Banca también guarda las tarjetas de Título de Propiedad, las Casas y Hoteles hasta que los jugadores los compran. La Banca también paga salarios y bonificaciones, presta dinero cuando se piden las hipotecas y recoge todos los impuestos, multas, préstamos e intereses. En caso de subastas, el Banquero es también el Subastador.
La Banca nunca se queda en bancarrota y puede disponer de todo el dinero que necesite mediante PAGARÉS escritos sobre un trozo de papel cualquiera.
5. Los jugadores tiran los dos dados. El jugador con la puntuación más alta es el primero y el turno pasa al de la izquierda.
EL JUEGO
Cuando sea tu turno, tira los dos dados y avanza alrededor del tablero en la dirección de la flecha. La casilla sobre la que caigas determinará lo que debes hacer. Más de un peón puede estar a la vez sobre la misma casilla. Puedes hacer una de las siguientes cosas dependiendo de la casilla sobre la que hayas caído.
· Comprar Solares u otras Propiedades
· Pagar alquileres por haber caído en la Propiedad de otro jugador
· Pagar impuestos
· Coger una Carta de Suerte o Caja de Comunidad
· Ir a la Cárcel
· Aparcar gratuitamente
· Cobrar 200€
· Estar en la cárcel de visita
Dobles
Si sacas dobles con los dados, mueve tu peón el número de casillas correspondiente, como siempre, y haz lo que determine la casilla sobre la que has caído. Vuelve a tirar los dados y juega otra vez. Si sacas dobles tres veces seguidas, debes ir inmediatamente a la Cárcel.
Casilla de SALIDA
Cada vez que caigas o pases por delante de la casilla de “SALIDA”, siempre siguiendo la dirección de la flecha, la Banca te pagará 200€. Es posible obtener 200€ dos veces en el mismo turno si, por ejemplo, caes en la casilla que corresponde a una carta de Caja de Comunidad inmediatamente después de la casilla de “SALIDA”, y ésta te dice:
“Colócate en la casilla de SALIDA”.
Compra de Propiedades
Si caes sobre una Propiedad que nadie posee (es decir sobre un Solar del que ningún jugador tiene Título de Propiedad), tienes prioridad para comprarla. Hay 3 tipos de Propiedades diferentes: Solares, Servicios Públicos y Estaciones. Si decides comprar una Propiedad, debes pagar a la Banca la cantidad que aparece impresa en esa casilla. A cambio recibirás la tarjeta de Título de esa Propiedad, que te acredita como dueño y que debes colocar boca arriba delante de ti. Si decides no comprar, el Banquero pone inmediatamente esa Propiedad en subasta pública, y la vende al mejor postor, comenzando con el precio que cualquier jugador quiera ofrecer. Incluso aunque hayas decidido no comprar la Propiedad al precio original, puedes participar en la subasta.
Tener Propiedades
Tener Propiedades te autoriza a cobrar un alquiler a cualquier “inquilino” que caiga en esa casilla. Es muy ventajoso poseer todos los Solares del mismo color – en otras palabras, tener un monopolio. Puedes construir en cualquier Solar siempre que poseas todos los de ese color.
Si caes en los Solares
Si caes en un Solar que ya ha sido comprado por otro jugador, el propietario puede pedirte que le pagues el alquiler por haberte parado allí. El propietario de ese Solar debe pedirte que le pagues el alquiler antes de que el jugador que tiene el turno después de ti haya tirado los dados. La cantidad a pagar se muestra en la tarjeta de Título de Propiedad de ese Solar y variará dependiendo del número de edificaciones que tenga. Cuando todos los Solares de un mismo color son propiedad de un sólo jugador, se dobla el alquiler a pagar, si no existen edificaciones sobre ese Solar. Sin embargo, el propietario de un grupo entero del mismo color no puede doblar el alquiler si tiene alguno de esos solares hipotecados. En los Solares donde se hayan construido Casas y Hoteles, el alquiler será más alto, y la cantidad a pagar será la que figura en la tarjeta de Título de Propiedad. No se puede cobrar alquiler sobre Propiedades hipotecadas.
Si caes en las casillas de Servicios Públicos
Al caer en una de estas casillas, tienes la posibilidad de comprarlas, si nadie más lo ha hecho antes. De la misma forma que con las otras Propiedades, paga a la Banca la cantidad que aparece sobre la casilla. Si la Propiedad ya tiene dueño, te pedirán que pagues el alquiler, de acuerdo con el número que sacaste en los dados al caer allí. Si el propietario tiene sólo uno de los Servicios Públicos, tienes que pagar un alquiler que corresponda a 4 veces el número que sacaste con los dados. Sin embargo, si los dos Servicios Públicos son propiedad del mismo jugador, debes pagar 10 veces el número que sacaste con los dados. Si llegaste a esa casilla como resultado de una Carta de Caja de Comunidad o de Suerte, debes tirar los dados para poder determinar qué cantidad tienes que pagar.
Si decides no comprar, el Banquero pone inmediatamente ese Servicio Público en subasta, y lo vende al mejor postor. Puedes participar en la subasta incluso aunque hayas decidido no comprar al precio original.
Si caes en las Estaciones
Si eres el primer jugador en caer aquí, tienes la oportunidad de comprar la Estación. Si no la compras, la Banca la subasta; incluso aunque no hayas querido comprarla al precio original, puedes participar en la subasta. Si la Estación ya tenía dueño cuando llegaste, debes pagar la cantidad que figura en la tarjeta de Título de Propiedad. La cantidad variará de acuerdo con el número de Estaciones que tenga el propietario de aquella sobre la que estás.
Casillas de Suerte y Caja de Comunidad
Si caes en alguna de estas casillas significa que debes coger la carta correspondiente de la parte de arriba del montón. Estas cartas pueden pedirte que:
· muevas tu peón
· pagues dinero – por ejemplo, impuestos
· recibas dinero
· vayas a la Cárcel
· quedes libre de la Cárcel
Debes seguir las instrucciones de la carta y actuar inmediatamente antes de devolver la carta a la parte de abajo del montón. Si coges una carta de “Quedas Libre de la Cárcel”, puedes guardártela hasta que necesites usarla o vendérsela a otro jugador a un precio acordado entre los dos.
Nota: Puede que una carta te indique que muevas tu peón a otra casilla. Si haciendo esto, pasas por la casilla de “SALIDA”, coge 200€.
No puedes pasar por la “SALIDA”, ni cobrar el dinero, cuando te han mandado a la Cárcel, o cuando te indiquen que retrocedas por el tablero hasta otra casilla.
Casillas de Impuestos
Cuando caigas en estas casillas, simplemente paga a la Banca la cantidad que la misma casilla indica.
Parking gratuito
Si caes en esta casilla, sencillamente te quedas ahí hasta que sea tu próximo turno. No existe ninguna penalización por caer en esta casilla: puedes seguir realizando transacciones como siempre (por ejemplo, cobrar los alquileres, construir en tus Solares, etc.).
Cárcel
Te mandarán a la Cárcel si:
· caes en la casilla “VE A LA CÁRCEL”, o si
· coges una Carta de Suerte o de Caja de Comunidad que te dice “VE DIRECTAMENTE A LA CÁRCEL”, o si
· sacas dobles tres veces seguidas en el mismo turno.
Cuando te mandan a la Cárcel se te acaba el turno. Si te han enviado a la Cárcel, no puedes recoger los 200€, independientemente de dónde te encuentres en el tablero.
Para salir de la Cárcel puedes:
· pagar una multa de 50€ y continuar en el próximo turno, o
· comprar una carta de “Quedas Libre de la Cárcel” a otro jugador al precio acordado entre los dos, y usarla para salir, o
· usar una carta de “Quedas Libre de la Cárcel” si tienes una, o
· esperar allí durante tres turnos, tirando los dados en cada turno para intentar conseguir dobles. Si sacas dobles en cualquiera de esos tres turnos, sal de la Cárcel usando esos dobles.
Después de haber esperado durante tres turnos, debes salir de la Cárcel y pagar 50€ antes de poder mover tu peón de acuerdo con los dados que hayas sacado.
Mientras estés en la Cárcel, puedes cobrar alquileres de tus Propiedades, siempre que no estén hipotecadas. Si no te han “mandado” a la Cárcel, pero durante la partida caes en la casilla de la Cárcel, estás “sólo de visita” y no tienes penalizaciones. En tu próximo turno sigue moviendo como de costumbre.
Casas
Cuando seas el propietario de todos los Solares de un mismo color, puedes comprar Casas para colocarlas en cualquiera de esas casillas. Esto aumenta el alquiler que puedes cobrar a los inquilinos que caigan en ellas. El precio de cada Casa se indica en la tarjeta de Título de Propiedad. Puedes comprar Casas en tu turno o entre los turnos de otros jugadores, pero debes construir de forma uniforme: no puedes construir una segunda Casa en un Solar hasta que no tengas una primera Casa en todos los Solares de un mismo grupo de color, y así hasta un máximo de cuatro Casas por Solar. La venta de las Casas también debe hacerse de forma uniforme. Puedes comprar o vender en cualquier momento, y puedes construir tantos edificios como tu juicio y tu situación económica te permita. No se pueden construir Casas si cualquier Solar de un mismo grupo de color se halla hipotecado. Si eres propietario de todo un grupo del mismo color y sólo uno o dos de ellos ha sido edificado, puedes seguir cobrando alquiler doble siempre que otro jugador caiga en el Solar sobre el que todavía no hayas edificado.
Hoteles
Debes tener cuatro Casas en cada Solar de un grupo de color completo antes de poder comprar un Hotel. Los Hoteles se compran de la misma forma que las Casas y cuestan cuatro Casas, las cuales se devuelven a la Banca, además del precio que se muestra en la tarjeta de Título de Propiedad. Sólo puede haber un Hotel construido en cada uno de los Solares.
Escasez de edificios
Si no quedan Casas en la Banca, debes esperar a que otros jugadores vendan las suyas a la Banca. De la misma forma, cuando quieras vender los Hoteles, no puedes reemplazarlos por Casas si no queda ninguna en la Banca.
Si tan sólo queda en la Banca un número limitado de Casas y Hoteles y dos o más jugadores desean comprar más de lo que la Banca tiene, el Banquero los subasta y se los queda el mejor postor, empezando la subasta con el precio más bajo que aparezca en la(s) tarjeta(s) de Título de Propiedad correspondiente(s).
Venta de Propiedades
Puedes vender Solares que no hayan sido edificados, Estaciones de Ferrocarril y Servicios Públicos a cualquier jugador como una transacción privada al precio que ambos acordéis. Sin embargo, no puedes vender ningún Solar a otro jugador, si existe algún edificio en cualquiera de los Solares del mismo grupo de color. Si deseas vender un Solar de un grupo del mismo color, primero debes vender todos los edificios construidos sobre esos Solares a la Banca.
Las Casas deben venderse de manera uniforme, de la misma forma en que fueron compradas (ver “Casas” arriba).
Las Casas y los Hoteles no pueden venderse a otros jugadores. Deben venderse a la Banca a la mitad del precio que aparece en la correspondiente Tarjeta de Título de Propiedad. Pueden venderse en cualquier momento.
Para los Hoteles, la Banca pagará la mitad del precio del Hotel además de la mitad del precio de las cuatro casas que se dieron a la Banca para comprar el Hotel. Es posible vender todos los Hoteles de un mismo grupo de una vez.
Si es necesario obtener dinero en efectivo, los Hoteles pueden volver a cambiarse por las cuatro Casas. Para hacer esto, puedes venderle un Hotel a la Banca y recibir a cambio cuatro Casas junto con el dinero del Hotel (la mitad de su valor).
Las Propiedades hipotecadas no pueden venderse a la Banca, sólo al resto de los jugadores.
Hipotecas
Si ya no te queda dinero y tienes que pagar una deuda, puedes conseguir dinero hipotecando una Propiedad. Si hipotecas un Solar, primero vende todos los edificios que haya en ese Solar a la Banca. Para hipotecar una Propiedad, vuelve hacia abajo su tarjeta de Título de Propiedad y recibe de la Banca la cantidad que se muestra en la parte posterior de la tarjeta. Cuando desees levantar tu hipoteca deberás pagar esta cantidad más un 10% de interés. Si hipotecas una Propiedad, sigues estando en posesión de ella. Ningún otro jugador puede apropiársela pagando la hipoteca a la Banca. No se puede cobrar alquiler sobre las Propiedades hipotecadas aunque sí se pueden cobrar alquileres de otras Propiedades del mismo grupo de color.
Puedes vender tus Propiedades hipotecadas a cualquier jugador a cualquier precio acordado. El comprador puede entonces decidir levantar la hipoteca inmediatamente pagando a la Banca el precio de la hipoteca más el 10% de interés. Por otra parte, puede pagar el 10% de interés pero retener la Propiedad con la hipoteca. En este caso, cuando finalmente retire la hipoteca, deberá pagar un 10% adicional. Cuando todos los Solares de un mismo grupo de color ya no tengan hipotecas, el propietario puede empezar a comprar Casas al precio completo.
Bancarrota
Si le debes a la Banca o a otro jugador más dinero del que puedes obtener de tus posesiones, se te declara en bancarrota y estás eliminado de la partida. Si tu deuda es con la Banca, la Banca se queda con todo tu efectivo y con tus tarjetas de Título de Propiedad. Entonces el Banquero subasta cada Propiedad al mejor postor.
Debes devolver tus cartas de “Quedas Libre de la Cárcel” a la parte inferior del montón correspondiente. Si eres declarado en bancarrota por otro jugador, tus Casas y Hoteles se venden a la Banca a mitad de su precio original y ese jugador recibe el dinero en efectivo, las tarjetas de Título de Propiedad, y las cartas de “Quedas Libre de la Cárcel” que poseas. Si eres propietario de cualquier Propiedad hipotecada, también debes entregársela a ese jugador, el cuál debe inmediatamente pagar el 10% y luego decidir si quiere mantener la hipoteca o levantarla en ese momento.
Notas sobre el juego
Si debes más alquileres de los que puedes pagar en efectivo, puedes pagar a tu acreedor una parte en efectivo y otra con las Propiedades (Los Solares deberán estar sin edificar). En este caso, el acreedor puede elegir aceptar ciertas Propiedades (incluso si están hipotecadas) a cambio de mucho más de su valor impreso, con la intención de obtener Propiedades adicionales o para impedir que otro jugador se haga con el control de esa Propiedad. Los dueños de las Propiedades deben estar atentos para cobrar los alquileres de estas Propiedades. Sólo la Banca puede prestar dinero a los jugadores, mediante la hipoteca de sus Propiedades. Ningún jugador puede prestar o pedir préstamos a otro jugador.
El ganador
El último jugador que queda en la partida gana el juego.
FORMA RÁPIDA DE JUGAR
Hay tres diferencias en las reglas para jugar de forma rápida.
1. Durante la PREPARACIÓN del juego, el Banquero baraja todas las tarjetas de Título de Propiedad. El jugador a la izquierda del Banquero corta la baraja y el banquero reparte, uno por uno, dos tarjetas de Título de Propiedad a cada jugador (incluyéndose a él si juega como Banquero y como jugador). Los jugadores deben pagar inmediatamente a la Banca el precio de las dos Propiedades que acaban de adquirir. Entonces el juego comienza de la forma habitual.
2. En esta forma rápida de jugar, sólo necesitas construir tres Casas (en vez de cuatro) en cada Solar de un grupo de color completo antes de comprar un Hotel. El alquiler que se recibe por un Hotel es el mismo que en el juego original.
Cuando se venden los Hoteles, el valor sigue siendo la mitad del precio de compra, que en este juego es una Casa menos que en el juego original.
3. FINAL DEL JUEGO. El primer jugador que se quede en bancarrota se retira de la partida, como en el juego original. Sin embargo, tan pronto como un segundo jugador se quede también en bancarrota, el juego se termina. El jugador en bancarrota devuelve a su acreedor (sea la Banca u otro jugador) todo lo que tenga de valor, incluyendo edificios y cualquier otra propiedad.
Cada uno de los jugadores que hayan quedado valora sus propiedades:
1. Dinero en efectivo;
2. Solares, Servicios y Estaciones por valor del precio impreso en el tablero;
3. Cualquier propiedad hipotecada a mitad del precio impreso en el tablero;
4. Casas, valoradas con el precio de compra;
5. Hoteles, valorados al precio de compra incluyendo el valor de las tres Casas intercambiadas.
¡El jugador más rico gana!
JUEGO CONTRA-RELOJ
Hay otra forma de jugar rápido que puedes probar. Antes de empezar, decidid una hora concreta en la que el juego deberá terminar, siendo el jugador más rico en ese momento el que gane. Antes de empezar el juego, las tarjetas de Título de Propiedad se barajan y se corta, y el Banquero reparte dos a cada jugador. Los jugadores pagan inmediatamente a la Banca el precio de las Propiedades que les han repartido y la partida continúa como en el juego original
A mi me gusta mucho jugarlo
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El dinero es 5 billetes de 50.000 8 billetes de 20.000 15 billetes de 10.000, 12 billetes de 5000 y 20 billetes de 2000, 1000 y 500 ... El juego es igual que el.monopolio, y el dinero de los servicios va al semáforo
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