Reversi se juega en un tablero liso de 64 cuadrados dispuestos en una matriz de 8x8. El juego comienza con cuatro fichas ya colocadas en el tablero, dispuestas como se muestra.
El objetivo de Reversi es dar vuelta la mayor cantidad de fichas de modo que queden de su color. Si ambos jugadores tienen el mismo número de fichas de su color hacia arriba, es un empate.
Ambos jugadores comparten un conjunto de 64 piezas idénticas. Cada pieza es un ficha semejante a una ficha de damas, que es blanca por un lado y negra por el otro
os jugadores se designan como Negro y Blanco. Comenzando por el Negro, cada jugador por turnos coloca un ficha en un cuadrado vacío del tablero. El Negro siempre coloca los fichas con la cara negra arriba y el Blanco con la cara blanca arriba. Una vez colocada, una ficha nunca se mueve, aunque se puede "Dar vuelta" y de esta manera cambia de color.
La colocación de una ficha generalmente se llama "movimiento". Sólo se puede colocar, si al hacerlo "se capturan" una o más fichas del oponente. Para realizar movimientos, los jugadores simplemente hacen clic en el cuadrado donde desean colocar un ficha. Yahoo! ayuda a los jugadores a determinar qué movimientos son legales resaltando los cuadrados en los que pueden colocar una ficha. Una ficha, o una línea continua de fichas del mismo color, se captura cuando está flanqueada en ambos extremos por dos piezas del contrario, una de las cuales debe ser la ficha recién colocada en el tablero. Las capturas se pueden realizar a lo largo de filas de cuadrados horizontales, verticales o diagonales. Las fichas capturadas se dan vuelta para que coincidan con el color de las fichas del jugador que ha hecho la captura.
Un jugador que no puede hacer un movimiento legal pierde su turno. El juego continúa hasta que ninguno de ellos puede mover; por lo general, esto no pasa hasta que el tablero está completamente lleno. Al final del juego el jugador que tenga más fichas de su color boca arriba es el ganador (verás los totales junto al nombre de cada jugador). Si ambos jugadores tienen el mismo número de fichas de su color hacia arriba, es un empate.
uadrado A, cuadrado B, cuadrado C, cuadrado X
Nombres convencionales que se dan a series de cuadrados con ubicaciones similares. A lo largo de cualquier borde, un cuadrado C es adyacente a una esquina, un cuadrado A está a dos cuadrados de la esquina y los dos cuadrados centrales de un borde son cuadrados B. Un cuadrado diagonalmente adyacente a la esquina se llama cuadrado X.
equilibrio
Agregar una sexta ficha a un borde desequilibrado.
Boscov
Un modelo de borde de tres fichas en el que un jugador ocupa un cuadrado A y el oponente el cuadrado B adyacente y el otro cuadrado A.
captura
Flanquear una ficha o línea de fichas del oponente y darlas vuelta para cambiar su color; vea flanquear
En Reversi existe una sencilla estrategia que funciona a las mil maravillas contra los jugadores normales: intentá, durante la mayor parte de la partida, dar la vuelta el menor número posible de fichas del oponente. Parece poco lógico, yaque el objetivo del juego es terminar teniendo la mayor parte de las fichas de su color. El motivo de esta "evaporación" es sencillo: cuantas menos fichas haya de tu color, menos movimientos puede hacer tu oponente, lo que finalmente le obligará a jugar en un cuadrado X (uno de los cuadrados situados junto a las esquinas, en diagonal). Después de hacerlo, ya sólo es asunto tuyo capturar una esquina y crear una ventaja.
En otras palabras, cuantos menos fichas haya de un mismo color, menos opciones tendrá el oponente; y, en los juegos en general, es muy importante tener más opciones que el adversario (por eso, en el Ajedrez y Damas las fichas están situadas mejor en el centro del tablero, y no en los bordes).
Por supuesto, si ambos jugadores conocen este principio las cosas se complican un poco. El combate será cerrado y habrá muchas posiciones en las que resulte correcto ceder una esquina al oponente.
as aperturas pueden ser de tres tipos, según la respuesta inicial del Blanco al movimiento de apertura del Negro. (Los cuatro posibles movimientos de apertura del Negro son todos equivalentes entre sí). En las siguientes secuencias de apertura de ejemplo, el movimiento del Negro es siempre 1.c4; se pueden encontrar continuaciones equivalentes del Blanco y el Negro para cualquier otro movimiento de apertura del Negro.
Apertura Diagonal
Negro Blanco
1. c4
3. d3
5. d6
7. f5
2. c3
4. c5
6. f4
8. e6
A continuación se indican algunos de los principios del juego medio:
* En general, dá vuelta el menor número de fichas posible.
* A menos que exista una buena razón permanecé dentro de los "dieciseis" cuadrados centrales tanto tiempo como puedas.
* Al jugar la primer ficha de uno de los bordes, suele ser mejor jugar en un cuadrado A o B que en uno C.
* Evitá dar la vuelta a las fichas fronteraY ahora:.
* Evitá crear un muro (una línea de fichas frontera de tu color que no esté en el borde del tablero).
* Si tu oponente crea un muro, evitá romperlo mientras puedas hacerlo.
* Lo mejor es controlar las fichas del interior de un grupo de fichas, en lugar de las fichas frontera (lasfichas alrededor del borde de una posición).
Como sucede con el "ta-te-ti" (que se juega con papel y lápiz) la mayoría de las partidas de Reversi acaban decidiéndose cuando uno de los jugadores se queda sin movimientos seguros.
Los movimientos seguros son aquellos que no conceden una esquina al oponente. Cerca del final del juego, el tablero está dividido en diferentes regiones vacías. En algunas de estas regiones puede ser seguro jugar, en otras no. Si podés hacer el último movimiento en la última región segura, tu oponente se verá obligado a realizar el primer movimiento no seguro en otra región.
Si una región segura tiene un número impar de casillas, el que juegue primero en ella también jugará el último, por lo que resulte un buen lugar para jugar (suponiendo que tenga acceso a la última casilla que se debe jugar en ella). Sin embargo, si una región tiene un número par de casillas, el que juegue primero en ella también tendrá que jugar primero en otra, por lo que no es un buen lugar para jugar.
Al acercarse el final de la partida, controlar las principales diagonales (es decir, lograr que sean de tu color todas las piezas de una de las diagonales mayores del tablero) es importante. Con frecuencia te permitirá jugar en un cuadrado X sin ceder una esquina.
El reversi es un juego entre dos personas, que comparten 64 fichas iguales, de caras distintas, que se van colocando por turnos en un tablero dividido en 64 escaques. Las caras de las fichas se distinguen por su color y cada jugador tiene asignado uno de esos colores, ganando quien tenga más fichas sobre el tablero al finalizar la partida. Se clasifica como juego de tablero, abstracto y territorial; al igual que el go y las amazonas.
La movilidad media de un jugador a lo largo de la partida es de 8 movimientos. Como en total se pueden hacer 60 movimientos, el número máximo de posibles partidas es de aproximadamente 1054. Por otra parte, el número máximo de posiciones posibles se calcula aproximadamente en 1030.
En el otelo, al igual que en el reversi, se emplea un tablero de 8 filas por 8 columnas y 64 fichas idénticas, redondas, blancas por una cara y negras por la otra (u otros colores). Las casillas se denotan numerando las columnas, comenzando por la esquina superior izquierda del tablero, con letras de la A a la H, e igual con las filas, pero con números del uno al ocho. A un jugador se le asigna un color y se dice que lleva las fichas de ese color, lo mismo para el adversario con el otro color.
La segunda y última diferencia entre el reversi y el otelo estriba en el número de fichas del que dispone cada jugador para hacer sus movimientos. En el otelo se comparten las sesenta y cuatro fichas, mientras que en el reversi cada jugador dispone de sólo treinta y dos fichas (sólo existirán diferencias si uno de los jugadores pasa, puesto que entonces el otro jugador tendrá que mover de nuevo gastando una de sus fichas y al final de la partida no le quedarán suficientes para hacer sus últimos movimientos, viéndose pues obligado a pasar).
Empezando por quien lleva las fichas negras los jugadores deben hacer un movimiento por turnos, a menos que no puedan hacer ninguno, pasando en ese caso el turno al jugador contrario. El movimiento consiste en colocar una ficha de forma que flanquee una o varias fichas del color contrario y voltear esas fichas para que pasen a mostrar el propio color.
Se voltean todas las fichas que se han flanqueado en ese turno al colocar la ficha del color contrario. Esas fichas, para que estén flanqueadas, deben formar una línea continua recta (diagonal u ortogonal) de fichas del mismo color entre dos fichas del color contrario (una de ellas la recién colocada y la otra ya presente).
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Reversi se juega en un tablero liso de 64 cuadrados dispuestos en una matriz de 8x8. El juego comienza con cuatro fichas ya colocadas en el tablero, dispuestas como se muestra.
El objetivo de Reversi es dar vuelta la mayor cantidad de fichas de modo que queden de su color. Si ambos jugadores tienen el mismo número de fichas de su color hacia arriba, es un empate.
Ambos jugadores comparten un conjunto de 64 piezas idénticas. Cada pieza es un ficha semejante a una ficha de damas, que es blanca por un lado y negra por el otro
os jugadores se designan como Negro y Blanco. Comenzando por el Negro, cada jugador por turnos coloca un ficha en un cuadrado vacío del tablero. El Negro siempre coloca los fichas con la cara negra arriba y el Blanco con la cara blanca arriba. Una vez colocada, una ficha nunca se mueve, aunque se puede "Dar vuelta" y de esta manera cambia de color.
La colocación de una ficha generalmente se llama "movimiento". Sólo se puede colocar, si al hacerlo "se capturan" una o más fichas del oponente. Para realizar movimientos, los jugadores simplemente hacen clic en el cuadrado donde desean colocar un ficha. Yahoo! ayuda a los jugadores a determinar qué movimientos son legales resaltando los cuadrados en los que pueden colocar una ficha. Una ficha, o una línea continua de fichas del mismo color, se captura cuando está flanqueada en ambos extremos por dos piezas del contrario, una de las cuales debe ser la ficha recién colocada en el tablero. Las capturas se pueden realizar a lo largo de filas de cuadrados horizontales, verticales o diagonales. Las fichas capturadas se dan vuelta para que coincidan con el color de las fichas del jugador que ha hecho la captura.
Un jugador que no puede hacer un movimiento legal pierde su turno. El juego continúa hasta que ninguno de ellos puede mover; por lo general, esto no pasa hasta que el tablero está completamente lleno. Al final del juego el jugador que tenga más fichas de su color boca arriba es el ganador (verás los totales junto al nombre de cada jugador). Si ambos jugadores tienen el mismo número de fichas de su color hacia arriba, es un empate.
uadrado A, cuadrado B, cuadrado C, cuadrado X
Nombres convencionales que se dan a series de cuadrados con ubicaciones similares. A lo largo de cualquier borde, un cuadrado C es adyacente a una esquina, un cuadrado A está a dos cuadrados de la esquina y los dos cuadrados centrales de un borde son cuadrados B. Un cuadrado diagonalmente adyacente a la esquina se llama cuadrado X.
equilibrio
Agregar una sexta ficha a un borde desequilibrado.
Boscov
Un modelo de borde de tres fichas en el que un jugador ocupa un cuadrado A y el oponente el cuadrado B adyacente y el otro cuadrado A.
captura
Flanquear una ficha o línea de fichas del oponente y darlas vuelta para cambiar su color; vea flanquear
En Reversi existe una sencilla estrategia que funciona a las mil maravillas contra los jugadores normales: intentá, durante la mayor parte de la partida, dar la vuelta el menor número posible de fichas del oponente. Parece poco lógico, yaque el objetivo del juego es terminar teniendo la mayor parte de las fichas de su color. El motivo de esta "evaporación" es sencillo: cuantas menos fichas haya de tu color, menos movimientos puede hacer tu oponente, lo que finalmente le obligará a jugar en un cuadrado X (uno de los cuadrados situados junto a las esquinas, en diagonal). Después de hacerlo, ya sólo es asunto tuyo capturar una esquina y crear una ventaja.
En otras palabras, cuantos menos fichas haya de un mismo color, menos opciones tendrá el oponente; y, en los juegos en general, es muy importante tener más opciones que el adversario (por eso, en el Ajedrez y Damas las fichas están situadas mejor en el centro del tablero, y no en los bordes).
Por supuesto, si ambos jugadores conocen este principio las cosas se complican un poco. El combate será cerrado y habrá muchas posiciones en las que resulte correcto ceder una esquina al oponente.
as aperturas pueden ser de tres tipos, según la respuesta inicial del Blanco al movimiento de apertura del Negro. (Los cuatro posibles movimientos de apertura del Negro son todos equivalentes entre sí). En las siguientes secuencias de apertura de ejemplo, el movimiento del Negro es siempre 1.c4; se pueden encontrar continuaciones equivalentes del Blanco y el Negro para cualquier otro movimiento de apertura del Negro.
Apertura Diagonal
Negro Blanco
1. c4
3. d3
5. d6
7. f5
2. c3
4. c5
6. f4
8. e6
A continuación se indican algunos de los principios del juego medio:
* En general, dá vuelta el menor número de fichas posible.
* A menos que exista una buena razón permanecé dentro de los "dieciseis" cuadrados centrales tanto tiempo como puedas.
* Al jugar la primer ficha de uno de los bordes, suele ser mejor jugar en un cuadrado A o B que en uno C.
* Evitá dar la vuelta a las fichas fronteraY ahora:.
* Evitá crear un muro (una línea de fichas frontera de tu color que no esté en el borde del tablero).
* Si tu oponente crea un muro, evitá romperlo mientras puedas hacerlo.
* Lo mejor es controlar las fichas del interior de un grupo de fichas, en lugar de las fichas frontera (lasfichas alrededor del borde de una posición).
Como sucede con el "ta-te-ti" (que se juega con papel y lápiz) la mayoría de las partidas de Reversi acaban decidiéndose cuando uno de los jugadores se queda sin movimientos seguros.
Los movimientos seguros son aquellos que no conceden una esquina al oponente. Cerca del final del juego, el tablero está dividido en diferentes regiones vacías. En algunas de estas regiones puede ser seguro jugar, en otras no. Si podés hacer el último movimiento en la última región segura, tu oponente se verá obligado a realizar el primer movimiento no seguro en otra región.
Si una región segura tiene un número impar de casillas, el que juegue primero en ella también jugará el último, por lo que resulte un buen lugar para jugar (suponiendo que tenga acceso a la última casilla que se debe jugar en ella). Sin embargo, si una región tiene un número par de casillas, el que juegue primero en ella también tendrá que jugar primero en otra, por lo que no es un buen lugar para jugar.
Al acercarse el final de la partida, controlar las principales diagonales (es decir, lograr que sean de tu color todas las piezas de una de las diagonales mayores del tablero) es importante. Con frecuencia te permitirá jugar en un cuadrado X sin ceder una esquina.
http://www.abcdatos.com/tutoriales/tutorial/z1761....
El reversi es un juego entre dos personas, que comparten 64 fichas iguales, de caras distintas, que se van colocando por turnos en un tablero dividido en 64 escaques. Las caras de las fichas se distinguen por su color y cada jugador tiene asignado uno de esos colores, ganando quien tenga más fichas sobre el tablero al finalizar la partida. Se clasifica como juego de tablero, abstracto y territorial; al igual que el go y las amazonas.
La movilidad media de un jugador a lo largo de la partida es de 8 movimientos. Como en total se pueden hacer 60 movimientos, el número máximo de posibles partidas es de aproximadamente 1054. Por otra parte, el número máximo de posiciones posibles se calcula aproximadamente en 1030.
En el otelo, al igual que en el reversi, se emplea un tablero de 8 filas por 8 columnas y 64 fichas idénticas, redondas, blancas por una cara y negras por la otra (u otros colores). Las casillas se denotan numerando las columnas, comenzando por la esquina superior izquierda del tablero, con letras de la A a la H, e igual con las filas, pero con números del uno al ocho. A un jugador se le asigna un color y se dice que lleva las fichas de ese color, lo mismo para el adversario con el otro color.
La segunda y última diferencia entre el reversi y el otelo estriba en el número de fichas del que dispone cada jugador para hacer sus movimientos. En el otelo se comparten las sesenta y cuatro fichas, mientras que en el reversi cada jugador dispone de sólo treinta y dos fichas (sólo existirán diferencias si uno de los jugadores pasa, puesto que entonces el otro jugador tendrá que mover de nuevo gastando una de sus fichas y al final de la partida no le quedarán suficientes para hacer sus últimos movimientos, viéndose pues obligado a pasar).
Empezando por quien lleva las fichas negras los jugadores deben hacer un movimiento por turnos, a menos que no puedan hacer ninguno, pasando en ese caso el turno al jugador contrario. El movimiento consiste en colocar una ficha de forma que flanquee una o varias fichas del color contrario y voltear esas fichas para que pasen a mostrar el propio color.
Se voltean todas las fichas que se han flanqueado en ese turno al colocar la ficha del color contrario. Esas fichas, para que estén flanqueadas, deben formar una línea continua recta (diagonal u ortogonal) de fichas del mismo color entre dos fichas del color contrario (una de ellas la recién colocada y la otra ya presente).