Estube buscando algunos hack rom de pokemon y encontre los de esta pagina, pero nose como usarlos
http://wahackpokemon.com/es/descarga/hack-gba
alguien me puede enseñar comp uedo jugar alguno de esos hack roms, que programas nesecito etc.
gracias 10 pts y 5 estreyas
Actualizar:los archivos (de la pagina q les deje al ser bajados son archivos .ips)
Actualizar 3:ana nesecito usar unpo ya creado no crear uno!!! lee lo q respondes o la pregunta por lo menos!
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primero deberiamos saber de que consola son los hack roms
los mas faciles de emular son los de GBA solo descargando el ROM y abriendolo con el emulador
lo mismo con los de DS generalmente vienen comprimidos en una archivo RAR ahi lo descomprimes y obtienes un archivo .nds y luego ese archivo lo abres con el emulador que tengas
Nota: algunos emuladores no corren Hack roms..
espero haberte ayudado
Herramientas necesarias:
* unLZ-GBA
* RS Ball
* Editor de Tiles (Para el tutorial usaré el TilEd2002)
* IconEd
* Editor Hexadecimal
* Pokémon Amplifier1. 2006 AE
Insertar sprites
Para insertar los sprites, el método a usar es el general:
* Abrir el ROM con unLZ-GBA
* Importar un Sprite Indexado (no importa en que casillero lo importes)
* Escribir el Sprite en el Rom:
El siguiente paso es asignar el sprite insertado al de uno de los símbolos ??. Para ello necesitaremos usar el RS Ball (si lo prefieres puedes hacerlo simplemente mediante un editor hexadecimal, pero el método que explicaré es con RS Ball que es más fácil).
Primero abre RS Ball. Ahora debemos encontrar el Pokémon "??" que queremos sustituir.
Aquí podemos ver la dirección de gráficos y el paletas asignado a este Pokémon, el cual debemos cambiar por las mismas direcciones donde escribimos anteriormente el sprite. Ej: Si escribiste la paleta en 800000 y los gráficos en 800040, debes poner esos mismos valores en las casillas correspondientes.
Luego de modificar los valores, damos clic en “Aplicar cambios de offset” y en lugar del sprite ??, saldrá el de nuestro Pokémon.
Se repite exactamente el mismo proceso con la espalda o back de nuestro Pokémon, debes guardar todo en direcciones diferentes o si no estarías sobrescribiendo. Acuérdate de que el back debe ir con la paleta de pokémon brillante.
Cambiando los íconos
Bueno, cambiar los íconos es bastante fácil en teoría, es exactamente el mismo proceso que con los sprites grandes, solo que en lugar del unLZ-GBA usaremos un programa de gráficos sin comprimir como TileMolester o Tiled2002.
Primero cargamos el ROM y vamos a un espacio vacío (imagen de la izquierda).
Allí mismo insertamos nuestro sprite (imagen de la derecha).
Bueno, ahora, lo que debemos hacer es buscar la dirección de los íconos de ?? en el ROM…
Para eso, vamos a IconEd, exactamente en el lugar del ??. Ahí revisemos su dirección, pero, hay un problemilla, nos da la dirección en decimal… ¡No es problema! Solo abramos la calculadora de Windows y pasemos el número de decimal a hexadecimal (acuerdense de que tiene que estar en modo científico).
Una vez con la dirección ya en hexadecimal, copiémoslo a un bloc de notas auxiliar (¡¡¡importante!!!). Se hace lo mismo con la dirección decimal que nos da el TilEd, aquel donde está insertado nuestro sprite, el primer tile, en orden, el la imagen se me escapó y seleccioné el 9º, pero debe ser el 1º donde empieza el 1º tile de Piplup.
Ahora, debemos repuntear el icono de ?? al nuevo nuestro, para ello busquemos en nuestro editor hexadecimal el valor que nos dio el IconEd, pasado a hexadecimal y permutado. Ej: Valor IconEd: 15062512
Valor en hexadecimal: E5D5F0
Valor permutado: F0D5E5
Ahora llegó la parte tediosa. Sabemos que los Pokémon tienen estadísticas: puntos de Ataque, Defensa, Ataque especial, Defensa Especial, Puntos de Salud y Velocidad. Tambien aprenden movimientos en ciertos niveles, aprenden las MT y las MO y muchas otras cosas. Para modificar todo esto, necesitaremos el programa más potente que hay para eso, el Pokémon Amplifier 2006 AE (también esta el BaseEdit y versiones anteriores de P.A. pero no son muy buenas).
Primero carguemos el ROM en el wizard e iniciemos el Amplifier 2006 AE del menú.
Bueno, el siguiente gráfico explica cuales son las funciones del programa: PokeAmplifier
1. Nombre del Pokémon (Edit para cambiar)
2. Boton de Save, creo que tiene el tamaño suficiente para que no se te olvide, jeje.
3. Zona de puntos
4. Arriba, tipos, abajo habilidades especiales.
5. Probabilidades de Captura.
6. Experiencia básica.
7. Ítems con que viene equipado.
8. Movimientos huevo.
9. Datos de evolución.
10. Género.
11. Grupo de Huevo.
12. Pasos para la eclosión.
13. Movimientos por nivel.
14. Movimientos por MT/MO
extrae los ficheros como con cualquier programa y despues usalos en el juego